Unite 2015 大會總結

2021-07-02 22:34:46 字數 996 閱讀 3445

1、 cpu耗時 33ms+ 佔比最好低於 10%

2、記憶體占用 低於 150mb

3、可以通過切換場景檢測記憶體洩露,多發生於資源引用沒有被釋放

4、造成記憶體過大的原因:

(1)資源記憶體

(2)**所佔堆記憶體

(3)webstream

5、mono託管的堆記憶體是只公升不降的,所以對於堆記憶體需嚴格控制

6、dc 低於 200 低端機可能要低於 100

7、渲染三角面 峰值 < 10w/幀

8、vbo 峰值 < 5mb

9、頻繁呼叫的資源應使用物件池

10、 skin mesh render 手遊 < 50同場景

11、rigidbody 手遊 < 50/幀

12、直接改righdbody.velocity會增加物理運算負擔,而且不能完美達到物理效果,不推薦

13、碰撞器 < 100/幀

14、紋理 記憶體 < 50m ,通過釋放的公升降一致判斷洩露

15、mesh 記憶體 < 20m

16、animationclip < 15m

17、audioclip < 15m

18、 rendertexture 同場景不推薦超過 10

19、重要函式cpu 負擔 超過50ms或者呼叫超過10次,都應該排查

20、臨時分配堆記憶體不要超過 20b,避免不必要的堆記憶體分配

21、gc.collect 會導致大卡

22、meta檔案實質:儲存guid、儲存importsetting、儲存資源引用

23、svn更新須知:刪除資源,關閉unity,開啟unity,再匯入一樣的資源會導致guid改變,而導致svn更新不同步問題

24、切換場景 時加入空場景作為過度可以避免記憶體峰值過大

25、資源在真機實際記憶體占用大小就是preview視窗下大小

26、避免使用ttf,記憶體低、或者cpu效能低,會導致,明顯的卡頓和記憶體過大

27、編輯器模式下紋理在profiler下記憶體為真機的兩倍

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