練習:模擬奧特曼打小怪獸
package com.ck_study;
/** * 奧特曼
*@author ck
*/public
class
ultraman
/*** 攻擊
*@param m攻擊的目標
*/public
void
attack(monster m)
/*** 究極必殺技
*@param m 小怪獸
*/public
void
hugeattack(monster m)
/*** 魔法攻擊
*@param ms 一群小怪獸
*/public
void
magicattack(monster ms) }}
public
intgethp()
public
intgetmp()
public
void
setmp(int mp)
public
void
sethp(int hp)
@override
public string tostring()
}
package com.ck_study;
/** * 小怪獸
*@author ck
*/public
class
monster
public
void
setname(string name)
public
intgethp()
public
void
sethp(int hp)
/*** 構造器
*@param name 小怪獸的名字
*/public
monster(string name)
/*** 攻擊
*@param u攻擊的目標(誰)
*/public
void
attack(ultraman u)
public
boolean
isdie(monster ms)
@override
public string tostring()
}
package com.ck_study;
public
class
pk }
return
false;
}public
static
void
main(string args) ;
int round = 1;
do while (!m.isdie(ms));
m.attack(u);
system.out.println(u);
if (u.gethp() > 0) else
if (rate <= 0.9) else
} else }}
for (monster temp : ms)
} while (u.gethp() > 0 && hasalivemonster(ms));
if (u.gethp() > 0) else
}}
物件導向入門
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