在日常開發過程中,有時候開發中乙個介面可能會包含海量的精靈,下面就是對海量精靈的案例情況進行分析。
直接就是**:
1. 首先是建立乙個圖層專案:
batchnodelayer.h
batchnodelayer.cpp
具體實現**:
1.1#ifndef __batchnodelayer_h__
#define __batchnodelayer_h__
#include
"cocos2d.h"
#include
"extensions/cocos-ext.h"
#include
"ui/cocosgui.h"
//這就是使用了第三方庫了,要是使用vs進行編譯的話,需要引入外部庫檔案。方法在部落格中也有講到
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
using namespace ui;
class batchnodelayer : public cocos2d::layer;
1.2#include
"batchnodelayer.h"
using_ns_cc;
//實現batchnodelayer類中的init方法,初始化布景
bool batchnodelayer::init()
//獲取可見區域尺寸
size visiblesize = director::getinstance()->getvisiblesize();
//獲取可見區域原點座標
point origin = director::getinstance()->getvisibleorigin();
//新增有顏色的背景層
layercolor *background = layercolor::create( color4b(221,251,221,255));
this->addchild(background, -
20);
//建立乙個包含"精靈效能演示"內容的文字標籤
auto label = labelttf::create("\u7cbe\u7075\u6027\u80fd\u6f14\u793a", "fonts/fzkatjw.ttf", 40);
//設定標籤字型的顏色return true;
label->setfontfillcolor(color3b::yellow);
label->setposition(vec2(origin.x + visiblesize.width/2,
origin.y + visiblesize.height - label->getcontentsize().height));
//將文字新增到布景
this->addchild(label, 1);
//定義乙個計數器,統計精靈物件的個數
int count =
0; for (int j =
0; j <
8; j++)
}return
true;
}2. 建立管理專案:
batchnodescenemanager.h
batchnodescenemanager.cpp
具體實現**:
2.1#ifndef __batchnodescenemanager_h__
#define __batchnodescenemanager_h__
#include
"cocos2d.h"
#include
"batchnodelayer.h"
//引用檔案
//用於建立場景的類
class batchnodescenemanager
;#endif
2.2#include
"batchnodescenemanager.h"
using_ns_cc;
using namespace cocos2d;
//實現batchnodescenemanager類中的createscene方法
scene* batchnodescenemanager::createscene()
引入標頭檔案:
#include
"batchnodescenemanager.h"
建立場景:
auto scene = batchnodescenemanager::createscene();
執行結果:
1. gl vert:標示opengl的頂點數,
2. gl calls: 繪製呼叫次數,
3. fps :實施幀速率
1、2:數值越小效能越好, 3數值越大越好。
*關於優化的問題後面會繼續講解…..
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