【在指定數值範圍內獲得隨機數】
//可取範圍:[min, max]
private function randrange(min:number, max:number):number
【弧度(radian)與度數(degree)之間的轉換】
從弧度轉為度數: degrees = radians * 180 / math.pi
從度數轉為弧度: radians = degrees * math.pi / 180
【計算兩點之間的距離】
勾股定理: c2 = a2 + b2
假設有兩個影片剪輯mc1和mc2,則它們兩點間的距離c為:
var c:number = math.sqrt(math.pow(mc1.x - mc2.x, 2) + math.pow(mc1.y - mc2.y, 2));
【模擬圓周運動】
已知圓心o(x0, y0),半徑r和弧度angle,求圓上任意一點p(x, y)的座標:
x = x0 + (math.cos(angle) * r);
y = y0 + (math.sin(angle) * r);
注意:舞台的x軸正方向水平向右,y軸正方向垂直向下.
【模擬橢圓運動】
已知圓心o(x0, y0),長軸a,短軸b以及弧度angle,求圓上任意一點p(x, y)的座標:
x = x0 + (math.cos(angle) * a);
y = y0 + (math.sin(angle) * b);
基本三角函式的計算:
角的正弦值 = 對邊 / 斜邊
角的余弦值 = 鄰邊 / 斜邊
角的正切值 = 對邊 / 鄰邊
角度制與弧度制的相互轉換:
弧度 = 角度 * math.pi / 180
角度 = 弧度 * 180 / math.pi
計算兩點間距離:
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
緩動公式:
sprite.x += (targetx - sprite.x) * easing;//easing為緩動係數變數
sprite.y += (targety - sprite.y) * easing;
彈性公式:
vx += (targetx - sprite.x) * spring;//spring為彈性係數
vy += (targety - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction為摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);
偏移彈性公式:
var dx:number = sprite.x - fixedx;
var dy:number = sprite.y - fixedy;
var angle:number = math.atan2(dy, dx);
var targetx:number = fixedx + math.cos(angle) * springlength;
var targety:number = fixedx + math.sin(angle) * springlength;
向滑鼠旋轉(或向某點旋轉)
dx = mou*** - sprite.x;
dy = mousey - sprite.y;
sprite.rotation = math.atan2(dy, dx) * 180 / math.pi;
波形運動:
public function onenterframe1(event:event):void
心跳:public function onenterframe1(event:event):void
圓心旋**
public function onenterframe(event:event):void
橢圓旋**
public function onenterframe(event:event):void
顏色運算得到透明值:
var t:uint=0×77ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=t&s
var m:uint=h>>>24
trace(m)
轉換為十進位制:
trace(hexvalue);
十進位制轉換為十六進製制:
decimalvalue.tostring(16)
顏色提取:
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xff;
blue = color24 & 0xff;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xff;
green = color32 >> 8 & 0xff;
blue = color232 & 0xff;
按位計算得到顏色值:
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;
過控制點的曲線:
// xt, yt是你想要讓曲線通過的那一點
// x0, y0 和x2, y2 是曲線的終點
//ps.發現很多人**都是直接複製貼上,也不翻譯一下
xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveto(x0, y0);
curveto(x1, y1, x2, y2);
// 重置影片的位置和速度
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top)
摩擦力應用(正確方法):
speed = math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
angle = math.atan2(vy, vx);
if(speed > friction)else
vx = math.cos(angle) * speed;
vy = math.sin(angle) * speed;
摩擦力應用(簡便方法):
vx *= friction;
vy *= friction;
座標旋**
x1 = math.cos(angle) * x - math.sin(angle) * y;
y1 = math.cos(angle) * y + math.sin(angle) * x;
反座標旋**
1.x1 = math.cos(angle) * x + math.sin(angle) * y;
2.y1 = math.cos(angle) * y - math.sin(angle) * x;
java一點東西(3)
運算子的優先順序 優先順序最高 單目運算子 賦值符號 物件導向設計步驟 1.發現類 2.發現類的屬性 3.發現類的方法 優化設計 編寫程式入口 迭代器 如何遍歷list集合?方法1.用for迴圈和get 方法結合實現遍歷 for each迴圈可以遍歷輸出,但不可刪減 方法2.用迭代器iterator...
一點一點進步
requestparam,是獲取前端傳遞給後端的引數,可以使get方式,也可以是post方式。若前端傳遞的引數和後端接收的引數名稱不一致,則必須要標註。pathvariable,是獲取get方式,url後面引數,進行引數繫結。1.裝箱就是講基本資料型別轉換為包裝類,拆箱就是自動將包裝類轉換為基本資料...
as3 動態修改註冊點
package 設定顯示物件的屬性 public function flush prop string,value number void else 使用方法 import dynamicregistration var reg dynamicregistration new dynamicregi...