tv中的mesh陸地不象terrain陸地那樣有那麼多的功能,更無法使用mini草等東西,甚至對座標位置高度都不可能有函式支援,但是,由於它不是用高度圖生成的,所以應該在形狀上能夠與物理陸地嚴格匹配.
1、首先在wm2中使用output的mesh output的預設引數,輸出mesh成obj檔案。(同時也應該用height output生成高度圖,這個高度圖不在渲染或物理中擔任任何形體生成作用,僅僅只在ldt中用於生成表面貼圖,生成方法詳見"tv陸地與heightfield的轉換**"的第2、3條,生成貼圖的大小也不一定要嚴格規定,因為它畢竟只是一張貼圖而已)。
2、3dmax10匯入生成的obj檔案。方法嚴格按照"從wm2到剛體陸地"第1、2條,注意不要翻轉任何座標,這樣匯入的地形將正面向上正確的,匯出的地形亦然。
3、匯入的檔案單位為公尺,要想變大(無論在物理還是在渲染裡),都可以用縮放工具放大2的倍數倍。
4、貼圖與材質:ldt中做好的貼圖,可以建乙個普通材質球,漫反射顏色中指定位**件並賦予mesh。
使用uvm貼圖的平面,保證貼圖大小與mesh同。(不要勾選[真實世界貼圖大小])
匯出場景為tvm,一定要連light map一起匯出,否則匯出的mesh將沒有texture.
5、使用"從wm2到剛體陸地"的其他部分,匯出物理檔案。
6、在渲染中出來的檔案,不要作旋轉和移動,直接就可以使用。
這裡需要注意的問題是,座標系的問題,在max匯出到mesh這兩個階段,地面都必須以y軸向上的。
而在max匯入到匯出成物理時,則必須要先勾選zx軸互換,並且還要將陸地從上方旋轉180度,這時候看上去陸地是豎直的,這就產生了兩個問題:
1、匯入max就必須匯入兩次,一次是zx軸不互換的,為的是產生正確的mesh去渲染。一次是zx軸要互換並且要旋轉的,為的是產生正確的物理陸地。
2、在進行上面一條時,會有旋轉出現,那麼旋轉的軸向及軸心位置是否正確,將關係到物理陸地與mesh的正確匹配問題。
讓我們觀察匯入時zx軸沒有互換時的狀態:
下面一張是zx軸互換了的匯入時狀態:
可以看出,在物理狀態時,「下面」的概念在圖中就是-y軸,「上面」的概念是+y軸。
要想將其還原成上面綠圖的形狀,對紫色平面進行左右旋轉是不行的,而只能對紫色平面進行上下翻轉,才可能得到綠圖的形狀。
現在讓我們把紫圖上下翻轉180度,得到了第三個圖形醬紅圖:
想象一下左邊是「上面」,這個圖形才是正確的,唯一的問題是零點座標的位置在**?
在綠圖中,零點座標在山最凹點的下面
而醬紅色圖中,零點座標卻根本不靠近最凹點,而是在山脊點的上方。
所以我們得出乙個結論,在max匯入物理時
1、zx軸互換
2、上下翻轉
3、將零點移回凹點的下方,既在醬紅圖中,將mesh先向左邊(即渲染中的上方)移動整個正方體的高度距離,再將mesh向下移動整個正方形的邊長距離。
由此,我們得到了第4個圖-----青色圖:
這裡可以看出,青色圖中無論是形狀,還是零點與陸地的相對位置,都完全與最開始的綠色圖相同了。
但問題依然存在,因為我們無論在渲染還是物理中,所使用的都不是原來大小的陸地,而是放大了幾十倍的陸地,那麼,隨著陸地的放大,使用世界座標放大物體時,其與零點的距離也會發生相應變化,所以,我們在一匯入物體時,無論是渲染還是物理物體,都最好先進行座標對齊,然後再進行旋轉與放縮,座標對齊是以物體外面那個白色邊框為標準,而不是以物體為標準。
如圖所示:
在零點座標對齊之後,便可以進行縮放了,放縮可以使用世界座標作為縮放中心,也可以使用物體中心為縮放中心(最好以世界中心),但縮放完之後,一定要記得再作一次零點對齊,這樣可以把因放大導致的誤差縮至最小(零點對齊要注意多從頂、側檢視進行,這樣就很容易實現對齊)。
結果試驗發現:這樣出來的渲染和物理陸地並不正確,渲染的零點位置及mesh與max完全相同,而物理陸地的零點位置居然跑到了物體的正中間!換句話說,無論在max中是否與世界零點對齊,在物理中都會以物體的中心點作為零點!
所以,我們決定在max中對渲染mesh作如下修正:
1、從上方旋轉+90度。
2、仍然放大倍數
3、將mesh物體的中心點移動到世界零點(使用中心軸,然後利用中心軸的位置與世界零點對比來進行中心對齊)。
4、一定千萬要注意,在物理中的所有物體,凡是涉及到位置的,都一定要將渲染中的xz座標,置換為zx座標,才能正常。
最後,我們得到了完美的世界吻合。
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