cocos2dx記憶體優化

2021-06-27 11:41:01 字數 2555 閱讀 1748

一、cocos2dx之如何優化記憶體使用(高階篇)

一、記憶體優化原則

為了優化應用記憶體,你應該知道是什麼消耗了你應用的大部分記憶體,答案就是texture(紋理)!它幾乎佔據了90%的應用記憶體。那麼我們應該盡力去減小我們應用的紋理記憶體使用,否則我們的應用程序可能會被系統殺死。

為了減少記憶體警告,這裡我們給出兩個普遍的關於cocos2dx遊戲記憶體優化的指導原則。

1)了解瓶頸,然後解決掉

什麼樣的紋理消耗了大部分應用的記憶體呢?或者說這些紋理消耗了多少記憶體呢?你不用去手工計算或者猜測。

這裡我們正好有乙個工具。它就是蘋果的開發工具- allocations & leaks,在xcode中你長按run按鈕並且選擇profile去啟動這兩個工具。這裡我們有個截圖:

你可以使用allocation工具去計算你應用的記憶體使用情況並且可以檢視記憶體洩露情況。

你也可以用一些**去獲取遊戲記憶體使用的一些有用的資訊。

如下**即可:

[cpp]view plain

copy

cctexturecache::sharedtexturecache()->dumpcachedtextureinfo();  

如下所示:當你呼叫這些**並且在debug模式執行你的遊戲的時候,在你的xcode console視窗你將會看到一些格式化的log資訊

[cpp]view plain

copy

cocos2d: cocos2d: 

"cc_fps_images"

rc=5 id=3 256 x 32 @ 16 bpp => 16 kb  

cocos2d: cocos2d: "***/hd/actor.pvr.ccz"

rc=1059 id=4 2048 x 2048 @ 32 bpp => 16384 kb  

cocos2d: cocos2d: cctexturecache dumpdebuginfo: 2 textures, for

16400 kb (16.02 mb)  

這些log顯示了紋理的名字,引用數,id,大小以及畫素的bit值,最重要的是它展示了記憶體使用情況。如上cc_fps_images消耗了16kb,actor.pvr.ccz消耗了16m記憶體。

2)不要過度優化

這是乙個常規的優化規則。當你進行記憶體優化的時候,你應當進行一下權衡。因為有時質量和記憶體使用情況是相反的兩邊。所以千萬不要過度優化。

二、記憶體優化等級

這裡我們把cocos2dx記憶體優化劃分成三個等級。在每個等級,我們有不同觀點並且策略也是有些變化。

1、cocos2dx 客戶端等級

這是我們可以關心的最重要的優化等級。因為我們在cocos2dx引擎上開發遊戲,引擎自己就提供了很多可選擇的優化方案。在這個等級上,我們可以做的工作最多。

首先,讓我們看一下紋理優化

為了優化紋理記憶體的使用,我們必須知道什麼因素影響了記憶體的使用情況。

有三個因素影響了紋理的記憶體使用。紋理格式(壓縮的還是非壓縮的),顏色,大小。

我們可以使用pvr格式的紋理來減少記憶體使用。最被建議的紋理格式是pvr.ccz,每色的bit值越高,畫面質量就約好。但是也會消費很多記憶體。

那麼我們使用顏色深度是rgba4444的紋理來代替rbga8888,這將會消費一半記憶體。

我們也會發現大紋理也會導致記憶體相關的問題。那麼你最好使用適度的大小。

其次,讓我們做一些關於聲音的事情

有三個因素影響檔案記憶體使用。是音訊檔案格式,位元率,和樣本率

我們最希望音訊檔案時***格式。因為它被android和ios都支援。並且它也被壓縮並且硬體加速了。

你應該保持你的音訊檔案樣本率在96-128kbps之間,並且位元率在44khz就足夠了。

最後,我們談談字型和粒子系統優化。

這裡我們有兩個建議:當使用bm字型顯示遊戲分數,在你的檔案中選擇最小的數字字元,例如:

如果你想只顯示數字,你可以移除所有的字元。

粒子系統中,我們可以減少粒子數量來減少記憶體使用。

2、cocos2dx引擎等級

如果你不擅長opengles和遊戲引擎核心,你可以把這部分留個引擎開發者。如果你是乙個開源遊戲引擎愛好者,如果你已經做了引擎等級的一些優化,請告知引擎開發者們!

3、c++語言等級

在這個等級,我的建議就是寫一些無記憶體洩露的**。使用cocos2dx引擎記憶體管理工具並且盡最大努力避免記憶體洩露。

三、建議和技巧

1、一幀幀的載入遊戲資源。

2、減少繪製呼叫。使用ccspritebatchnode

3、按照最大到最小的順序的載入紋理

4、避開記憶體使用高峰、

5、使用載入介面來預載入遊戲資源。

6、當不需要的時候釋放無用的資源

7、當有記憶體警告的時候釋放快取的資源

8、使用texturepacker來優化紋理尺寸,格式,色彩深度值等等。

9、小心使用jpg檔案

10、使用16位rbga4444色彩深度的紋理

11、使用npot紋理代替pot紋理

12、避開載入大尺寸

13、使用1024*1024 npot pvr.ccz紋理圖集而不是原生

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