Unity3D學習之(陣列和遍歷器)

2021-06-27 06:20:49 字數 2089 閱讀 3700

今天ゝ我們主要學習的是陣列和遍歷器

在進入新知識的開始階段,我們首先回顧一下上週學到的知識:

一、知識回顧

1、資料型別

資料型別主要包括兩個大的方面:基本型別引用型別

基本型別包括: ①整型:sbyte

、ushort

、uint

、ulong

、byte

、short

、int

、long

②浮點型:float

、double

③字元型:char

④布林型:bool

⑤decimal

:decimal

引用型別包括: ①陣列:array

②字串:string

③類:class

④介面:inte***ce

二、乙個簡單的程式構造

1、乙個簡單的

c#程式主要包括:

using system;                             //匯入 

system 

命名空間

namespace notepad                         //宣告命名空間 

notepad

class helloworld                       //宣告 

helloworld 

類static void main()                    //程式入口點, 

main 

的返回型別為 

void

console.writeline("hello world");     //控制台類的

writeline()

方法用於顯示輸出結果

2、類中包含了程式所要用到的資料和所要執行的方法的定義。每個類中可以有:

(1)變數宣告

(2)建構函式

(3)方法

(4)屬性

(5)事件

3.  乙個檔案中可以有

1個或者多個類。

4.  所有語句都以分號

";"結束。

三、陣列的定義

所謂陣列,就是相同資料型別的元素按一定順序排列的集合,就是把有限個型別相同的變數用乙個名字命名,然後用編號區分他們的變數的集合,這個名字稱為陣列名,編號稱為下標。

組成陣列的各個變數稱為陣列的分量,也稱為陣列的元素,有時也稱為下標變數。

陣列是在程式設計中,為了處理方便, 把具有相同型別的若干變數按有序的形式組織起來的一種形式。這些按序排列的同類資料元素的集合稱為陣列。

陣列的兩種定義方式:

int[ ] a = ;  //靜態賦值

int[ ] b = new int[6];    //動態賦值

動態賦值還可以跟上值:int [ ] c = new int[6] ;

或:int [ ] d = new int[ ] ;

四、迴圈控制語句---foreach(

遍歷器)

foreach迴圈用於遍歷乙個集合或陣列所有的資料

語法:foreach(資料型別 變數 

in 集合或陣列名稱

)//語句

五、陣列下標

a[ 0 ]下標是從

0開始的

六、二維陣列的宣告和初始化

與一維陣列類似,二維陣列宣告的一般格式如下:  

資料型別[ ] [ ]

陣列名;

上面的定義並沒有為陣列元素分配記憶體空間,因而必須經過初始化後才能使用。 

getupperbound可以獲取陣列的最高下標

getlowerbound可以獲取陣列的最低下標

getlength(0) 獲得第一維的長度(行數)

getlength(1)獲得第二維的長度 (列數)

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