下面是摘自網上的一篇教程,寫得不錯
通過object物件名 face 得到網格渲染器物件
meshfilter meshfilter = (meshfilter)gameobject.find(
"face
").getcomponent(
typeof(meshfilter)); //
通過渲染器物件得到網格物件
mesh mesh = meshfilter.mesh; //
api中寫的不是提清楚,我詳細的在說一遍
//設定頂點,這個屬性非常重要
//三個點確定乙個面,所以vector3陣列的數量一定是3個倍數
//遵循順時針三點確定一面
//這裡的數量為6 也就是我建立了2個三角面
//依次填寫3d座標點
mesh.vertices =
new vector3 ; //
mesh.vertices = new vector3 ;
//設定貼圖點,因為面確定出來以後就是就是2d
//所以貼紙貼圖數量為vector2
//第乙個三角形設定5個貼圖
//第二個三角形設定乙個貼圖
//數值數量依然要和頂點的數量一樣
mesh.uv =
new vector2 ; //
mesh.uv = new vector2 ;
//設定三角形索引,這個索引是根據上面頂點座標陣列的索引
//對應著定點陣列vector3中的每一項
//最後將兩個三角形繪製在平面中
//數值數量依然要和頂點的數量一樣
mesh.********s=
newint ;
我測試時匯入了乙個立方體,測試時發現匯入的立方體頂點是由4*6組成的,也就是說4個點組成乙個面,立方體共6個面
頂點是由4*6組成的,但u3d還是會以三角網去解析,關鍵就是********s,它負責儲存每個三角網的頂點,也就是立方體的乙個面由兩個三角形組成
meshfilter meshfilter = (meshfilter)gameobject.find(
"box
").getcomponent(
typeof(meshfilter));
mesh mesh = meshfilter.mesh;
string strvertices =
"";foreach(vector3 v3
in mesh.vertices)
else }
debug.log(mesh.vertices.length +
"" + strvertices);
string struv =
"";foreach(vector2 v2
in mesh.uv)
else }
debug.log(mesh.uv.length +
""+ struv);
string str********s =
"";foreach(
int t
in mesh.********s)
else }
debug.log(mesh.********s.length +
"" + str********s);
輸出的資訊如下:
(0.6, -0.6, 0.0),(-0.6, -0.6, 0.0),(0.6, 0.6, 0.0),(-0.6, 0.6, 0.0),
(0.6, -0.6, 0.7),(-0.6, -0.6, 0.7),(0.6, 0.6, 0.7),(-0.6, 0.6, 0.7),
(0.6, -0.6, 0.0),(-0.6, -0.6, 0.7),(-0.6, -0.6, 0.0),(0.6, -0.6, 0.7),
(-0.6, -0.6, 0.0),(-0.6, 0.6, 0.7),(-0.6, 0.6, 0.0),(-0.6, -0.6, 0.7),
(-0.6, 0.6, 0.0),(0.6, 0.6, 0.7),(0.6, 0.6, 0.0),(-0.6, 0.6, 0.7),
(0.6, 0.6, 0.0),(0.6, -0.6, 0.7),(0.6, -0.6, 0.0),(0.6, 0.6, 0.7)
(0.6, 0.1),(0.4, 0.1),(0.6, 0.4),(0.4, 0.4),
(0.4, 0.4),(0.6, 0.4),(0.4, 0.6),(0.6, 0.6),
(0.6, 0.4),(0.9, 0.6),(0.9, 0.4),(0.6, 0.6),
(0.3, 0.7),(0.6, 0.9),(0.6, 0.7),(0.3, 0.9),
(0.6, 0.7),(0.9, 0.9),(0.9, 0.7),(0.6, 0.9),
(0.1, 0.4),(0.3, 0.6),(0.3, 0.4),(0.1, 0.6)
2,0,3,
3,0,1,
5,4,7,
7,4,6,
10,8,9,
9,8,11,
14,12,13,
13,12,15,
18,16,17,
17,16,19,
22,20,21,
21,20,23
可以看出第乙個平面是由0,1,2,3這四個點組成,在********s中指定2,0,3這三個點繪製乙個三角網,3,0,1這三個點繪製乙個三角網。
另外一篇:繪製立方體
我的菜鳥問題:
1.網格怎麼設定大小? 直接頂點設定就好鳥,單位是公尺。把子彈邏輯單位轉換成u3d的世界單位即可。
2.要用網格畫個矩形,2個3角行,但是u3d是x y z3個點的,我矩形是平面的該怎麼畫? x z 就是平面的 x y, u3d的y就是突出來的地表,把y設定成地表高度就可以貼著地表了。
xbulletinfo info = logicbullet.info;
xpoint centerpoint = logicbullet.logicpoint + logicbullet.centeroffset;
float y = (float)info.width / 2 * xgamedefine.game_mpu;
float x = (float)info.height / 2 * xgamedefine.game_mpu;
m.clear();
m.vertices = new vector3 ;//網格的頂點陣列:三角形有三角形的頂點,矩形有矩形的4個頂點 扇形和矩形的頂點有公式可以找的
m.uv = new vector2 //網格的基礎紋理座標
;m.********s = new int ;// 2個三角形,6個點 //包含所有三角形的陣列
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