我們在做2d遊戲的時候,經常要用到背景迴圈滾動,背景迴圈滾動一種常見的辦法就是滾動uv。如
uvoffset += ( uvanimationrate * time.deltatime );
但是如果這樣處理,隨著遊戲的執行,背景滾動會出現抖動,並且抖動越來越嚴重。之所以會出現抖動,是因為uvoffset隨著時間的增加,取值越來越大,預設的uvoffset一般在0-1之間,雖然超出0-1之後,還是能實現對應的紋理偏移效果,但是取值較大的uvoffset會影響紋理對映的相關浮點型運算,導致誤差。(打個淺顯的比分,如原本存在0.1的誤差,如果以乘以100,那麼誤差就變成10了)。所以我們這裡要做的只需要控制uvoffset的範圍在0-1就可以了。
如
uvoffset =( uvanimationrate * time.time) % 1.0;
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