在opengl的shader中輸入到gl_position時的型別是vec4,在是頂點相對於viewport的座標中的4個引數的頂點
如果要獲得相對於螢幕來說的二維點怎麼獲得呢
a_position = a_position / a_position.w;
float s = (a_position .s + 1.0)/2.0;
float t = (a_position .t + 1.0)/2.0;
這個叫透視除法,這一步其實opengl在你輸入gl_position時自己就會執行,只是當你在shader中需要用的時可以這麼計算。
OpenGL中VBO如何與shader聯絡起來
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