分析:設定兩個棧s1、s2,一開始均為空。
入隊: 將新元素push入s1。
出隊:(1)、判斷棧s2是否為空;
(2)、如果s2為空,把s1中的所有元素全部pop出並且push到s2中,從s2中pop出棧頂元素即可出列;
(3)、如果s2不為空,直接從s2中pop出棧頂元素即可出列
int enqueue(int e)
{if(top1 == n&&!sempty(s2)) //s1滿s2非空,這時s1不能入棧
{cout<
部落格看到的乙個面試官對這個題的分析與總結
:大多數人的思路是:始終維護s1作為儲存空間,以s2作為臨時緩衝區。
入隊時,將元素壓入s1。
出隊時,將s1的元素逐個「倒入」(彈出並壓入)s2,將s2的頂元素彈出作為出隊元素,之後再將s2剩下的元素逐個「倒回」s1。
見下面示意圖:
上述思路,可行性毋庸置疑。但有乙個細節是可以優化一下的。即:在出隊時,將s1的元素逐個「倒入」s2時,原在s1棧底的元素,不用「倒入」s2(即只「倒」s1.count()-1個),可直接彈出作為出隊元素返回。這樣可以減少一次壓棧的操作。約有一半人,經提示後能意識到此問題。
上述思路,有些變種,如:
入隊時,先判斷s1是否為空,如不為空,說明所有元素都在s1,此時將入隊元素直接壓入s1;如為空,要將s2的元素逐個「倒回」s1,再壓入入隊元素。
出隊時,先判斷s2是否為空,如不為空,直接彈出s2的頂元素並出隊;如為空,將s1的元素逐個「倒入」s2,把最後乙個元素彈出並出隊。
有些人能同時想到大眾方法和變種,應該說頭腦還是比較靈光的。
相對於第一種方法,變種的s2好像比較「懶」,每次出隊後,並不將元素「倒回」s1,如果趕上下次還是出隊操作,效率會高一些,但下次如果是入隊操作,效率不如第一種方法。我有時會讓面試者分析比較不同方法的效能。我感覺(沒做深入研究),入隊、出隊操作隨機分布時,上述兩種方法總體上時間複雜度和空間複雜度應該相差無幾(無非多個少個判斷)。
真正效能較高的,其實是另乙個變種。即:
入隊時,將元素壓入s1。
出隊時,判斷s2是否為空,如不為空,則直接彈出頂元素;如為空,則將s1的元素逐個「倒入」s2,把最後乙個元素彈出並出隊。
這個思路,避免了反覆「倒」棧,僅在需要時才「倒」一次。但在實際面試中很少有人說出,可能是時間較少的緣故吧。
以上幾個思路乍看沒什麼問題了,但其實還是有個細節要考慮的。其實無論什麼方法和情況,都要考慮沒有元素可供出隊時的處理(2個棧都為空的時候,出隊操作一定會引起異常)。在實際寫**時,忽略這些判斷或異常處理,程式會出現問題。所以,能不能考慮到這些細節,也體現了個人的素養。
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