ui場景中事件分發處理例項
#pragma once
#include "tcl.h"
#include "component/ctsingleton.h"
using namespace tcl;
//場景類 需要繼承csinglescene,場景類有自己的事件處理等
class clogiceventscene : public csinglescene,public ctsingleton
//創景logic層建立
void createlogicnode();
//node for logic
public:
//當前場景滑鼠選中物體例項
iscenenode* m_mousecollisionnode;
//主頁面和全部應用頁面的父節點,用於動畫
iscenenode* m_homeparent;
private:
//單例實現
ct_declare_singleton(clogiceventscene)
};
#include "clogiceventscene.h"
#include "clogicnodemanager.h"
#include "clogictree.h"
#include "component/cstatemachinelogic.h"
#include "chomelogic.h"
clogiceventscene::clogiceventscene()
//直接解析乙個blender檔案,將blender所包含的物體、動畫、等資料都載入到引擎
//需要走一次完整的blender解析流程
void clogiceventscene::loadblenderscene()
//需要先將blender解析成xml檔案包,以後每次用下面的介面把解析結果載入到引擎
//這種方法不需要每次都解析blender檔案,只是載入解析好的資源,所以加快了載入速度。
void clogiceventscene::loadblenderscenexml()
xmlread->drop();}
//純虛函式 必須實現
void clogiceventscene::onupdatesinglescene()
//每幀都會被呼叫。呼叫在物體繪製以後,所以這裡面處理fps等可以避免被3d物體遮擋。
void clogiceventscene::onupdate2dscene()
//場景事件處理方法
bool clogiceventscene::onevent(const sevent& in_event)
//如果不是滑鼠時間,則擊中物體為空。
else if(in_event.eventtype != tcl::eet_mouse_input_event)
//如果是滑鼠或者鍵盤事件,則需要處理,將事件下發給邏輯層處理。
if ( eet_key_input_event == in_event.eventtype || eet_mouse_input_event== in_event.eventtype)
return true;
}//建立邏輯層的**。
void clogiceventscene::createlogicnode()
//這個巨集是單例實現
ct_implement_singleton(clogiceventscene)
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