Unity3d使用者手冊使用者攻略快取效勞器常見疑問

2021-06-21 09:50:30 字數 1575 閱讀 2925

快取效勞器常見疑問

我的快取效勞器 (cache server) 資料庫鉅細是不是會跟著匯入和儲存越來越多的資源而無限新增?

快取效勞器 (cache server) 將主動移除長時刻未用的資源(當然,如需再次運用這些資源,則將在下次運用時從頭創立這些資源)。

快取效勞器是不是只可與資源效勞器一同運用?

快取效勞器對於源/版別控制系統而言是通明的,因而,咱們不會限制您運用 unity 的資源效勞器。

哪些更改會致使需求從頭生成匯入的檔案?

unity 預備匯入資源時,將生成一切源資料的 md5 雜湊。

關於紋路,這包括以下幾個有些:

​源資源: 「mytexture.psd」 檔案

元檔案: 「mytexture.psd.meta」(儲存一切匯入程式設定)

紋路匯入程式的內部版別號

一切 assetpostprocessors 版別號的雜湊值

怎麼處置資源 (asset) 有關性?

快取伺服器 (cache server) 無法處置有關性疑問。 unity 的資源管道不會處置有關性概念疑問。 這樣創立是為了防止資源之間出現有關性疑問。assetpostprocessors 是一種常用技能,用於依據您的要求自界說資源 (asset) 匯入程式。 例如,您能夠需求依據對應的稱號或標籤將網格碰撞器 (meshcolliders) 增加至 fbx 檔案中的一些遊戲目標 (gameobjects)。

運用 assetpostprocessors 介紹有關性也非常簡略。 例如,您能夠會運用資源周圍的文字檔案資料將其他元件增加至匯入的遊戲目標。 快取伺服器 (cache server) 不支援此功用。 假如您需求運用快取伺服器 (cache server),則有必要去掉工程資料夾中其他資源的有關性。 因為快取伺服器 (cache server) 完全不知道您後處置器中的有關性,無從得知發作的改變,因而運用資源的舊快取版別。

實際上,有許多履行資源後處置的辦法可便利您高效利用快取伺服器。 您能夠運用:

匯入資源的路徑

資源的任何匯入設定

資源後處置器傳送給您的源資源,或從其間生成的任何資料。

處置原料時是不是會出現任何疑問?

修正現已存在的原料能夠會引發疑問。 運用快取伺服器 (cache server) 時,unity 將承認原料的引證得到保護。 因為後處置呼叫將不會被呼叫,通過快取伺服器 (cache server) 匯入模型後,原料目錄無法更改。 運用和不運用快取伺服器 (cache server) 匯入的成果能夠不相同。 最佳的解決辦法是,決不修正磁碟上已存在的原料。

是不是存在任何伺服器不會快取的資源型別?

有少數幾種資源資料是伺服器不會快取的。 事實上,沒有任何資源是通過快取指令碼檔案獲取的,因而,伺服器將疏忽這些資源。 此外,體系將運用應用程式自身將 3d 建模軟體 (maya、3d max 等) 運用的原生檔案轉換為 fbx。 當時,資源伺服器既不會快取原生檔案,也不會快取匯入過程中生成的中心 fbx 檔案。 可是,通過從建模軟體以 fbx 匯出檔案並將這些檔案增加至 unity 工程,將有助於您創立遊戲。

另請參看資源快取伺服器 (asset cache server)。

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