設計模式 行為性 命令模式

2021-06-19 09:25:31 字數 1468 閱讀 1620

命令模式:

將乙個請求封裝為乙個物件,從而使你可用不同的請求對客戶進行引數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可撤銷的操作。

動機:需要對請求

進行排隊,記錄,以及撤銷操作

。所以需要

將請求發起者和實現者分離

,將請求封裝成物件。

思路:插入乙個中間層,消除緊耦合。

通常呼叫乙個類的某個方法,我們都是

直接呼叫

,發起乙個請求。而命令模式,是將請求封裝成乙個物件。

設計模式的關鍵點是

把依賴關係轉化,都要依賴抽象。

示例:

模擬傳送資料,有多**資料和顯示資料。當讀取到多**資料時,將多**資料傳送出去,當讀取到顯示資料時,將顯示資料傳送出去。

#includeusing namespace std;  

class display

else

} return 0;

} #includeusing namespace std;

class display

else

} return 0;

}

需求:現在希望資料來了之後,並不是立即傳送,而是需要排序。沒十次請求中,先傳送顯示資料,再傳送多**資料。

**如下:

#include#include using namespace std;

class display

int getpriority() //傳送優先順序

private:

display* display_sender;

};class **********commnd:public sendcommand

void send()

int getpriority()

private:

*********** mulit_sender; };

bool comp(sendcommand* t1,sendcommand* t2) //按優先順序排序

class sender

sendlist.sort(comp); //排序

if (sendlist.size() == 10)

}}private:

listsendlist;

};#include "test.h"

int main()

; //模擬資料輸入

for(int i = 0;i < 10; i++)

else

}return 0;

}

輸出結果比較:

設計模式 行為型模式 命令模式

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