遊戲設計法則

2021-06-18 17:56:58 字數 1183 閱讀 1807

暴雪公司遊戲設計執行副總裁rob pardo曾在一次gdc大會上介紹了暴雪的11項遊戲設計法則:

遊戲玩法第一:眾所皆知,遊戲必須具有趣味性,而趣味性**於遊戲玩法,它正是直接將玩家引向遊戲的重要原因。額外的趣味性能夠成為玩家長期在遊戲中逗留的刺激因素。

容易上手,難以精通:遊戲必須簡單易懂,擁有簡單的機制和物件,以便所有人都能體驗遊戲,容易進入遊戲世界。但除了容易上手之外,遊戲還需具備一定的深度,《魔獸世界》中的公會襲擊及角鬥內容很難被玩家吃透。

發揮想象力:rob pardo還提到了遊戲視覺設計的重要性,並以《魔獸世界》的ui為例進行說明。他稱暴雪在這一點上並不成功,多數玩家採用了自定義的ui,而不是標準化的使用者介面。

征服一切的能力:一些玩家在扮演gnome warrior時可以擊敗一些很強悍的事物,同時卻常無法看到敵人的全貌。但正如rob pardo所言,這會增加玩家挑戰並擊敗敵人的非凡感,為他們的帶來史詩般的遊戲體驗。

濃縮才是精華:與《魔獸爭霸》相比較,《魔獸世界》中的族群分類更少,但需要注意的是,這些元素卻是暴雪精挑細選的結果。

巧妙設定文字內容:有趣的是,一般玩家都不喜歡看任務文字,但卻不排斥體驗遊戲的故事情節。所以暴雪通過一些途徑將任務文字融入故事中,豐富了故事情節。

提供獎勵:玩家不喜歡被罰,但卻很樂意獲得獎勵。rob pardo稱《魔獸世界》的休息系統就屬於此例。在最開始時,玩家因為玩遊戲時間過長而遭罰(遊戲邦注:例如經驗值從100%跌至50%),這一點讓他們極為反感,但pardo改變了這個系統,讓休息的玩家獲得200%的經驗值,不休息的玩家保持100%的經驗值。從數學角度來看,這個系統實際上並無多大變化,但玩家就是喜歡這種調整。

減少對玩家的控制:為了不影響遊戲玩法,暴雪不得不放棄一些很酷的動畫和特效。rob pardo以召喚山峰為例,山峰會在一陣煙霧中從玩家腳下公升起。但卻得改變動畫效果,減少對玩家的控制。

恰到好處的調整:「調整容易優化難」,遊戲調整要兼顧保證趣味性,同時又要讓玩家知道調整的目的所在。

重視遊戲潤色:不但遊戲開發團隊需要關心這一點,暴雪還引進其他團隊成員,讓他們測試遊戲,從更新穎的角度提供反饋資訊。

C 設計三法則 二法則

三法則 英語 rule of three,the law of the big three,the big three 三法則,三大定律 在 c 程式設計裡,它是乙個以設計的基本原則而制定的定律,三法則的要求在於,假如類有明顯地定義下列其中乙個成員函式,那麼程式設計師必須連其他二個成員函式也一同編寫...

通用設計法則精選

筆者閱讀通用設計法則一書,從中精選了一些。效應 重複呈現刺激物的時候會發生 效應,刺激物的喜愛程度通常會因此增加,比如電視廣告的作用。面子主義比例 面子主義比例高,即說明人臉部佔據了大部分空間,通常被認為更聰明,更有氣魄和優勢。正負形關係 位於地平線以下的元素,通常傾向被認為是圖形,位於地平線以上的...

網路遊戲同步法則

網路的硬體也有限,而人的創造也無限,在公網平均130ms的latency下,是不存在 完全的 的同步情況。如何通過消除 隱藏延時,將使用者帶入快速的互動式實時遊戲中,體驗完美的互動娛樂呢?以下六點,將助你分清楚哪些我們可以努力,哪些我們不值得努力,弄明白實時遊戲中同步問題關鍵之所在,巧妙的化解與規避...