遊戲效果圖
通過滑鼠拖拽在畫布上新增牆壁,通過方向鍵控制多邊形上下左右移動,遇到牆壁則無法前進。
需要解決的問題
滑鼠按下,滑鼠拖動,滑鼠釋放事件的檢測
多邊形的繪製
牆壁的繪製
多邊形和牆壁的碰撞檢測(實質上是圓和線段的相交判斷)
mycode:
迷宮
難點多邊形和線段碰撞檢測的方法
函式intersect()負責檢測多邊形和線段是否相交
記線段上一點p(x,y)
線段2個端點是(sx,sy)和(fx,fy)
記dx=fx-sx
dy=fy-sy
x和y可以表示如下
x=sx+t*dx
y=sy+t*dy
要判斷線段和多邊形是否相交,轉化為判斷線段和多邊形的外接圓是否相交
為此需要找到線段上離圓心o最近的一點p
如果|op|《圓的半徑,則可以判斷線段和圓相交。
否則不相交。
怎麼找到線段上離圓心距離最近的點呢?
p點到o點的距離可以表示為
distance=sqrt((x-cx)*(x-cx)+(y-cy)*(y-cy));
代入x=sx+t*dx和y=sy+t*dy
可以得到distance是乙個關於t的函式
對此函式求導
求出函式值為0時對應的t值就可以得到距離圓心最近的點
html5 迷宮遊戲 碰撞檢測 例項一
遊戲效果圖 通過滑鼠拖拽在畫布上新增牆壁,通過方向鍵控制多邊形上下左右移動,遇到牆壁則無法前進。需要解決的問題 滑鼠按下,滑鼠拖動,滑鼠釋放事件的檢測 多邊形的繪製 牆壁的繪製 多邊形和牆壁的碰撞檢測 實質上是圓和線段的相交判斷 mycode 複製 如下 迷宮 難點 多邊形和線段碰撞檢測的方法 函式...
遊戲中的碰撞檢測
遊戲中的碰撞檢測方式有很多,不同的演算法之間主要是在精度和速度之間權衡。以下幾種方式按照速度排序說明。以2d為例,3d不過是增加了一維罷了,演算法理解上沒太大區別。一 地圖格仔劃分檢測 最簡單的一種檢測,就是把地圖 或者稱為場景,總之是指碰撞發生的範圍 劃成乙個個格仔,類似仙劍奇俠傳這樣。假設地圖有...
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