趙青 《劍俠情緣網路版》開發回顧

2021-06-16 03:03:10 字數 776 閱讀 2495

趙青-《劍俠情緣網路版》開發回顧,**自劍網1,作者應該是原劍網3技術總監)

4.       我們曾經有過乙個聽起來不錯的想法,在開發《劍網》的同時,利用現成的資源和技術再開發乙個單機遊戲。最終這個目標沒有實現,我們低估了開發乙個單機遊戲所要投入的精力。這是乙個非常錯誤的決定。

五、過程模型

《劍網》採用的是快速原型的軟體工程模型。這種方式比較適合遊戲行業的特點,以及我們專案具體的特點。

一般來說,我們在第乙個里程碑通常只會投入核心技術人員完成乙個技術原型,以解決規劃中的遊戲所需功能中可能的技術難點。這一點非常重要。很多遊戲開發到中後期才會發現還有不少技術門檻需要跨越,以至專案最終延期。同時我們在第乙個里程碑會細化策劃的設計,在第乙個里程碑結束的時候形成乙個比較系統的《設計文件》,這個文件越細緻、越系統、越接近遊戲最終的設計方案,遊戲開發的過程就越順利。經過這麼多年遊戲的研發,我深刻地認識到,策劃是乙個遊戲的靈魂,是乙個遊戲是否能夠成功的關鍵。好的策劃需要深厚的功底,需要出色的溝通和表達能力,需要很強的邏輯推理能力,需要優美的文字功底,需要創新精神同時更需要熟悉遊戲業務,了解終端使用者的心理。好的策劃是專案經理、產品經理、製作人的合適人選。不過遺憾的是策劃是中國遊戲開發團隊最薄弱的一環。(六、是否了解你的使用者,像史玉柱那樣在最前線接觸你的使用者,知道他們需要什麼,他們厭惡什麼等等,閉門造車會死人的)我接觸過的大部分策或者眼高手低、不切實際,或者難以溝通,或者沒有從開發商業產品的角度出發設計遊戲。希望我這樣說沒有傷害到廣大策劃朋友的工作熱情,其實我提到的這些缺點,每個遊戲開發團隊中的每個崗位上都會出現,只是遊戲策劃工作的超乎尋常的重要性,所以才會特別拿出來討論。

趙青 《劍俠情緣網路版》開發回顧

趙青 劍俠情緣網路版 開發回顧,自劍網1,作者應該是原劍網3技術總監 後兩個里程碑,主要是遊戲的內容製作階段和測試階段,也就是在第 一 第二的原型的基礎上根據策劃的設計,不斷地完善遊戲的功能,不斷地產品化。這兩個階段也非常重要,大部分遊戲功能 可玩性以及遊戲的細節都是在這期間完成的。由於技術上已經不...

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趙青 劍俠情緣網路版 開發回顧,自劍網1,作者應該是原劍網3技術總監 後兩個里程碑,主要是遊戲的內容製作階段和測試階段,也就是在第 一 第二的原型的基礎上根據策劃的設計,不斷地完善遊戲的功能,不斷地產品化。這兩個階段也非常重要,大部分遊戲功能 可玩性以及遊戲的細節都是在這期間完成的。由於技術上已經不...

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趙青 劍俠情緣網路版 開發回顧,自劍網1,作者應該是原劍網3技術總監 4.我們曾經有過乙個聽起來不錯的想法,在開發 劍網 的同時,利用現成的資源和技術再開發乙個單機遊戲。最終這個目標沒有實現,我們低估了開發乙個單機遊戲所要投入的精力。這是乙個非常錯誤的決定。五 過程模型 劍網 採用的是快速原型的軟體...