趙青 《劍俠情緣網路版》開發回顧

2021-05-23 01:28:11 字數 4182 閱讀 6808

趙青-《劍俠情緣網路版》開發回顧,**自劍網1,作者應該是原劍網3技術總監)

後兩個里程碑,主要是遊戲的內容製作階段和測試階段,也就是在第

一、第二的原型的基礎上根據策劃的設計,不斷地完善遊戲的功能,不斷地產品化。這兩個階段也非常重要,大部分遊戲功能、可玩性以及遊戲的細節都是在這期間完成的。由於技術上已經不存在障礙,所以一般情況下,即使這個階段出現延遲,也不會對整個專案產生太大的影響。

(八、全程測試跟蹤產品質量)從軟體工程的角度看,《劍網》做的比較好的地方是非常注重測試環節,測試介入到了專案開發、運營的全過程。這在西山居以往是不曾有的,也是我極力推動的一件事情。在我剛剛擔任西山居技術總監時,整個部門沒有一位全職測試人員,而《劍網》結束時,我們的測試人員和程式、策劃人員的比例基本上達到了1:2,測試人員在《劍網》的後期開發過程中發揮了至關重要的作用,尤其是當《劍網》內測初期,公司缺少專業的運營人員,測試人員就承擔了大部分的運維工作,保證了《劍網》內測的順利進行。

綜合起來,特別需要注意的是:

l       要在第乙個階段,也就是技術原型階段完成真正重要的技術的研究和驗證,確定專案的可行性,降低專案的風險。

l       第乙個階段中,策劃提供的《設計文件》體現的是對美工和程式的具體需求。《設計文件》應當盡量要做到系統化、清晰。

l       遊戲是乙個資料驅動的產品,開發階段需要生成大量的遊戲資料。自主研發的遊戲編輯工具非常重要,它的易用性會直接影響美工、策劃的工作效率。

六、技術要點

金山公司的創始人求伯君先生是個優秀的程式設計師,公司的核心骨幹也大都是程式設計師出身。因此,崇尚技術,追求完美的程式設計師文化深深地影響著每一位金山員工。在西山居中,程式設計師雖然在人數上只佔到了很小的比例,但作為金山公司的乙個事業部,其思考問題的方式和文化氛圍和金山公司一脈相承,都是以程式設計師為主導的。這種以程式設計師為主導的開發方式在西山居延續至今,有利有弊。從目前的實際情況看,利大於弊;而從長遠看,弊大於利。遊戲行業技術門檻較高,技術更迭較快,許多技術甚至直接推動了個人計算機硬體的更新換代。無可否認,技術是遊戲實現的基礎。同時目前國內缺乏專業的策劃人員,所以以程式設計師作為遊戲開發的主導,起碼在目前的實際情況下,是乙個正確的選擇。但是畢竟最終決定遊戲優劣的是遊戲的可玩性。從長遠來看,培養和尋找合適的策劃人員,由他們擔任製作人,將遊戲開發從技術主導轉變為遊戲性主導,是我們努力的方向。(產品開發中,不切實際追求完美的程式設計師思維是導致產品延期和風險加大的最主要因素)

1.       通用底層功能

包括遊戲中各個模組都會使用的一些基礎模組,大致上有:

l       檔案管理模組

l       日誌功能模組

l       內建的除錯機制

l       記憶體管理機制

l       效能統計分析模組

l       數學、物理模組

2.       客戶端的顯示

客戶端的表現力和效率是遊戲能否成功的乙個重要的決定因素,以乙個3d遊戲為例,大致上的功能有:

l       貼圖管理模組

l       外掛程式模組

l       模型、動畫管理模組

l       場景管理模組

3.       遊戲邏輯

遊戲邏輯指策劃提出的與遊戲性相關的各種功能模組,對於網路遊戲,大致上有:

l       戰鬥系統

l       角色人工智慧(ai)

l       組隊功能

l       交易系統

l       人際關係系統

l       幫會系統等等

具體到《劍網》,開發過程中的技術難點主要集中在兩大方面:

客戶端的顯示和換裝系統

《劍網》的客戶端需要支援兩種顯示模式:純二維的顯示模式以及類似於《暗黑破壞神》的半三維的顯示模式。這給劍網的研發帶來來很大的困難。首先是資源格式的問題,同樣的資源格式可能適合二維顯示,但不適合三維顯示。事實上我們低估了這塊工作的技術難度。《劍網》後期,資源格式已經定型,大部分遊戲資源已經生成,這時我們才發現提高三維顯示模式效率唯一可行的方式是重新規劃遊戲資源的格式和組織方式,但這對於已經進入乙個研發後期的專案來說幾乎是不可能的。另外,由於《劍網》涉及到複雜的換裝系統和數量眾多的角色型別,所以我們要設計一種好的換裝系統,既能達到策劃的需求,又能盡可能降低遊戲客戶端資源的容量。這也是乙個難點。

伺服器的穩定性和流暢性是網路遊戲玩家最關心的幾個問題之一。大部分網路遊戲的伺服器結構都可劃分到如下兩類,單遊戲伺服器結構和遊戲伺服器群組結構。採用單遊戲伺服器結構的比如《奇蹟》,乙個遊戲世界由一台伺服器支撐。這種結構比較簡單,每個遊戲世界承載的玩家數量比較少,但正是由於簡單,所以比較容易達到穩定、流暢的要求。《劍網》採用了遊戲伺服器群組結構,由多台遊戲邏輯伺服器協同運作,構成乙個完整的遊戲世界。比如我們的乙個完整的遊戲世界由80個場景構成,單一伺服器無法將這80個場景一起載入,我們就把這些場景分別放在8臺遊戲伺服器上,每台大致有10個場景,這8臺伺服器協同工作,構成乙個完整的遊戲世界。這種結構設計複雜,承載的使用者數可動態調整,要達到穩定、流暢的設計目標,需要付出更大的努力。

這裡我想重點談談同步策略。同步在網路遊戲中是非常重要的,它保證了每個玩家在螢幕上看到的東西大體是一樣的。解決同步問題的最簡單的方法就是把每個玩家的動作都向其他玩家廣播一遍,但是這樣做會占用比較多的頻寬,所以我門要考慮一種比較高效的同步策略,其中涉及如下幾個問題:

同步的範圍,即一條網路訊息要向哪些客戶(玩家)傳輸

l       同步的內容,即傳輸哪些內容

l       同步的頻率,即多長時間同步一次

l       如何解決網路延遲帶來的問題

l       如果優化,減少頻寬的消耗

l       如何防止作弊

由於篇幅有限,只具體談談同步的內容:

1.       同步內容的分類

n       命令同步,即時傳送。命令同步指遊戲中的一些瞬間行為,比如玩家和角色的行走、玩家和角色間的攻擊,都可視為遊戲命令。命令可能是客戶端發起,也可能是服務端發起。

n       狀態同步,按照一定頻率、可以區分細節度傳送,只由服務端發起。

由於網路延遲,遊戲中同步的內容如果只有命令同步,很容易在遊戲進行一段時間後,伺服器端和客戶端的狀態偏差比較大,所以需要間隔一段時間,同步一些關鍵的狀態,校正客戶端和伺服器端的差別。

2.       邏輯物件屬性的細分:遊戲由不同的邏輯物件構成,比如玩家物件、角色物件。每個邏輯物件中會包含大量的屬性,我們需要在同步時區別對待這些屬性。

n       不需同步的屬性,服務端和客戶端都可根據本地的配置檔案載入,比如角色的名字,角色的速度等。

n       需要在物件建立時同步一次,以後不會改變的。比如角色的類別。

n       需要頻繁的同步的屬性,比如角色的生命。

七、遊戲設計

網路遊戲和單機遊戲的可玩性有很大的不同,使用者群也有不小的區別,這一點之前已經提到過。網路遊戲中應該提供足夠的、方便的玩家和玩家間的互動方式,玩家在遊戲中建立的人際關係越多、越牢固,對這個遊戲的粘著度就越高。乙個普通的網路遊戲玩家,每天花在遊戲中的時間大約是2個小時左右,所以我們需要設計足夠多的遊戲方式,讓玩家減少由於不斷的重複而造成的枯燥感。經歷了這幾年網路遊戲的發展,玩家已經開始厭倦單調枯燥的打怪公升級的遊戲方式,遊戲設計者都開始考慮怎樣變革才是正確的道路。

《劍網》的設計者希望創造乙個豐富的武俠世界。10個門派、5行相剋、完全隨機出現的、幾乎不可能重複的裝備系統,這些一直是《劍網》重要的特徵和賣點。但是過於複雜的系統使得劍網各個門派間平衡性的調整成了乙個艱鉅的、幾乎不可能完成的任務。同時《劍網》提供的遊戲方式過於單薄,玩家在經過一段時間後,很快就會覺得遊戲中沒有什麼可玩的,這也造成了不少玩家的流失。

這裡我想再談乙個核心的問題,玩家為什麼會選擇一款網路遊戲,並且保持一定的粘著度,原因大致如下:

l       可以獲得一定的利益,或者他感到在遊戲中利益是保值或者增值的。這類玩家的典型代表是一些職業玩家;

l       可重複的遊戲樂趣,這一點對於網路遊戲比較難做到。由於網路遊戲的特點,為了防止作弊和減少網路延遲的影響,很難做到操作的技巧性。所以玩家在不斷的重複同樣的操作行為的過程中很容易感到枯燥;

l       可以獲得與人互動的樂趣,這一點正是網路遊戲的先天優勢,比較容易做到,不過我們需要考慮的是如何做得更有特點

八、結語

沒有想到寫了這麼多,需要指出的是雖然我現在已經離開了金山公司,但我依然認為西山居是國內比較出色的製作團隊。如果有好的決策,把握好發展方向,會有更加美好的未來。這類總結性的文章注定了就是以暴露問題和總結經驗為重點。如果有不妥之處,請朋友們多多批評指教。也希望這篇文章可以給正在開發網路遊戲的朋友一些借鑑,哪怕只有一點,我也心滿意足了。

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