fms做成的客戶端動畫同步(網遊基礎)
至於程式用到的map。hashmap類,大家可以看我寫那些類,這裡也不說了。本來我把所有的程式都封裝成了,但是考慮到簡單易用,所以把打部分**寫進了時間線上。過一陣再把這些**封進類吧,看起來會高階一點,呵呵
stop();
import mx.soda.util.map;
import mx.soda.util.hashmap;
//使用者名稱
var username:string;
//玩家
var personmc:movieclip;
//所有玩家mc的深度
var depth:number = 100;
var mync:netconnection = new netconnection();
//其他使用者的集合
var userset:map = new hashmap();
//連線到伺服器,並傳送當前使用者名稱
mync.connect("rtmp://localhost/game",username);
//建立當前登陸玩家
personmc = this.attachmovie("personmc","personmc" + username,depth++);
//設定使用者名稱
personmc.setname(username);
//連線狀態
mync.onstatus = function(info)
}; //鍵盤動作,控制人物移動,並把當前動作傳送到伺服器
this.onenterframe = function ()
else if( key.isdown( key.down ) )
else if( key.isdown( key.left ) )
else if( key.isdown ( key.right ) )
} //當有新使用者登陸時,被伺服器呼叫
mync.userlogin = function(name:string) ;
//當其他使用者有動作時,被伺服器呼叫
mync.useraction = function(name:string,action:string) ;
//更新已經登陸的使用者
mync.createuser = function(username,x,y)
這些**很容易懂吧,接下來是服務端的**
var userset = new object();
//當使用者登陸時,響應該事件
//新增當前使用者名稱
userset[username] = client; }
//對客戶端傳過來的資訊進行**
client.prototype.useraction = function(username,action)
} }
//呼叫最新使用者更新其他使用者資料
client.prototype.userinfo = function(selfname,username,x,y)
最後補上控制mc的**,是與乙個mc**在一起的 /*
* $id:person.as $ *
* @author 棄天笑
* @version 1.0 *
program name: *
date:2007.3.20 */
class soda.person extends movieclip
public function setname(name:string)
//控制主角的動作
public function right():void
public function left():void
public function up():void
public function down():void
} 恩,如果有什麼
問題,大家再討論吧,下面是flash8環境,我除錯過的。如果.swf不行的話,把.swf打包成.exe就可以連線了 [
本帖最後由 棄天笑 於 2007-3-22 15:56 編輯 ]
**.rar (2007-3-22 15:56, 171.44 k)
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