android4.1
和android4.0
相比,中間層**
input
訊息的流程有了較大的變化。
android4.0
採用共享記憶體的方法將
input
訊息由系統程序向應用程序傳送,應用程序接收到
input
訊息後按照
fifo
的方式,順序的將
input
訊息向上分發。
android4.1
採用非阻塞的套接字方式,將
input
訊息由系統程序向應用程序傳送,應用程序在接收到
input
訊息後進行了批處理。應用程序收到若干個點後,會依次存入緩衝區裡面,等待乙個合適的時候,再按批次將這些點封裝成乙個
motionevent
,並將封裝過的點從緩衝區裡面清掉。封裝後如果緩衝區裡面還有剩餘點,會在本批次和下一批次之間插入乙個估算的點;如果緩衝區裡面暫時沒有剩餘點,但本批次的點數在
2個以上,則在本批次的最後
2個點之間插入乙個估算點。插點完成以後,上傳給
viewroot
,這樣應用層在呼叫相關介面獲取點數時就會多乙個點。
插點演算法是
android4.1
針對劃線的優化處理,只要開啟了插點的功能,不論報點率高低都會發生插點。那麼,為什麼在報點率高的時候沒有出現劃線曲折,而報點率低的時候出現了劃線曲折呢?原因在於差點的預估演算法和兩點之間的時間間隔差有關係。
請看下面分析:
插點演算法的相關公式
delta
因子delta = future.eventtime -current->eventtime
其中,future
為下一批次的第乙個點,
current
為當前批次的最後乙個點
或者,future
為當前批次的最後乙個點,
current
為當前批次的倒數第二個點
alpha因子
alpha =float(current->eventtime - sampletime) / delta
其中,sampletime = frametime -resample_latency
frametime
為下一幀刷圖的時間,
resample_latency
為預估的從收到點到刷下一
幀影象時的延時大小,因此
sampletime
為該批次收到最後乙個點的時間。
插點計算公式
value.x
=current.x
+ alpha * (
furrent.x
-current.x
)value.y
=current.y
+ alpha * (
furrent.y
-current.y
)從上面的
alpha
因子可知,
future.eventtime
- current->
eventtime
會影響插點算
法的結果,即兩個點之間的時間間隔影響插點演算法的準確性。而兩個點之間的時間間隔和
報點率相關,因此報點率的高低會影響插點演算法的準確性。
從除錯的結果來看,報點率越高劃線越圓滑,當報點率低於
90hz
時,會出現劃線曲折
、不圓滑的現象。
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