以人為本的設計,不能不考慮普通人在一般任務執行中的耐受力問題。因為人的精力有限,再強大的需求,無力去完成也是枉然。精力的有效轉化率,是衡量互動設計品質的重點。
1.公式
精力一般由腦力和體力構成。針對網際網路產品,腦力居前(非生產類**的體力消耗很低)。而腦力的組成又分為注意力、理解力和記憶力。本文將嘗試以注意力為例分析互動設計的特點和注意事項。
注意力本身可以集中、分散和轉移。集中一般出於明確的需求、潛在的興趣;分散則由於資訊干擾和不可控的時間;轉移一般發生在需求探索階段。
以**資訊結構內的各元素為單位,加上每個頁面的所有視覺元素,可以得到**總的注意力「項」。使用者就是利用這些項去滿足自己的需求,互動設計則是這些項的描繪者、組織者。如果假設注意力有限,那麼每個項分享到的注意力應該是固定值。加上因為個體差異,興趣和需求的等級不同,便得到了以下公式
注意力轉化率計算公式
其中除了「需求強度」以外,「興趣濃度」、「時間長度」和「可視項數量」三個值,互動設計都可對其產生影響。
2.興趣濃度
使用者在網路上的操作習慣和互動預期,有自己獨特的心智模型,有時與現實生活中是不同的。比如現實中我們對的要求只是看,掛在牆上或拿在手上。而網際網路首先是乙個超連結整合平台,其次才是乙個展示平台。所以上邊的除了看,還被賦予鏈結的預期。人們對它的期待變得更加豐富。因此,賦予更多互動內涵可以直接提公升使用者的興趣值。
對興趣的兩個典型設計思想是,圖勝於表,表勝於文,還有擬物化設計,包括擬物的文案。可以說物件越具體,人們就越覺得安全和親切。而親切有禮的,符合物理定律的,對操作及時反饋的,滿足情感需求的設計,都可以為興趣加分。反之亦然。
不可用狀態不是好的設計,尤其當啟用它的條件比較多時
正是基於人們對圖形化的嚮往,視覺設計才會對互動設計產生不可低估的影響。個人認為互動設計中凡是與興趣相關的部分,視覺都應該成為重要的參考因素。比如控制項的顏色,文案的排版,鏈結的展示方式等等。
3.時間長度
網際網路互動設計和日常用品互動設計的乙個重要區別,還在於兩者的時間觀念。現實中,時間是重要成本,經常影響人的決策和情緒。網路環境中,體力和人際負擔被充分弱化,時間大部分只是個人腦力成本。如果需求和興趣銜接的好,時間甚至可以忽略。
不說遊戲這種極端的例子,以平常產品的載入時間為例,如果以興趣為導向處理得當(進度條和微型漏斗等時間計算工具屬於此列,而預載入則屬於需求銜接),使用者也不會產生太大抱怨。涉及到搜尋、尋找、瀏覽等注意力分散的情況,使用者幾乎只關心項而不關心時間。
需要注意的是,流程性比較強的任務,開始和結束都要有明確的提示,以防止注意力溢位,造成不必要的精力損耗。
任務完成提示可以防止精力損耗
4.可視項數量
一般來說,互動設計的重頭工作是項設計。如確定資訊結構、元素詞典、視覺形式等。為什麼說可視項數量越大,注意力越小呢?這是由認知特點決定的。選項越多,步驟越長,人越需要耗費理解力。理解力帶給人的壓力比較大,需要求助於向內的注意力,把注意力的任務屬性,轉向邏輯屬性,造成互動能力降低。加上對注意力轉移所使用時間的預期,對滑鼠和鍵盤操作的苛求(體力),人們普遍反感冗長的表單,頁面跳轉等情況。於是便出現了「響應式展開」、「彈出泡」、「彈窗」、「標籤」等互動形式。
項的組織和展示方式是大課題
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