減低訊息量 公司wiki用

2021-06-11 22:10:03 字數 605 閱讀 4438

1.arpg需要進入場景對戰時,在程式那邊還是會「開房間」的概念。

選乙個ping值比較低的做為主機。

這部分有二個關鍵點:

非網段的使用者(電信和聯通或者其他的)和存在ping1-ping2差距比較大的在匹配過程中,設定匹配時間較難。

f5或者斷開網路難識別,需要自動連線和通過心跳包來檢察。過多的心跳包在loading時會帶來風險。

2.良好的伺服器楨輪循機制,時間需要調。

3.訊息量並不會太大,回到1,「開房間」的概念,存在乙個主機。

4v4的話,8個人只有ping最低的為主機。也就是1個主機。

隊友需要在定期輪循以外的,需要同步的訊息會由1個主機在傳輸。

因為格鬥和arpg不是每個行為都需要和所有的人即時同步的。

比如a對自己加了個buff,a行走了幾步,是不需要即時同步。

只有a對b釋放了buff,需要a經過主機告訴b。

主機對自己的釋放更短。

攻擊和移動都由客戶端邏輯處理的,當a對b產生攻擊時,主機會告訴b,然後慢慢傳送給b一定範圍內周圍的人。

群攻也是知道會作用於哪幾個單位,也是先傳送給那些人。

其他的都是輪循時才同步。

這樣分層次就減少了訊息量。

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