英文名稱:time code
時間碼概念
在一盤磁帶上,每一幅畫面所對應的時間碼是惟一的,因此無論何時回放到此幅畫面的時候都是同樣的時間碼,記錄完的磁帶在進行回放的時候,其時間碼的顯示是無法清零的,這與磁帶計數器不同。當一盤新的磁帶放入數碼攝像機裡面的時候,攝像機會自動地將時間碼清零,即恢復到00h00m00s00f開始記錄。如果使用的是一盤以前記錄過內容的磁帶,攝像機會自動地讀出原來的時間碼,新記錄的影象會接續原來的時間碼進行記錄,以保證時間碼的連續。
時間碼解析
一般說來,歐洲系統大部分全都使用25fps,即使是24fps,在轉換成25fps的過程中會加速4%,對聲音及影像都還在可以忍受的範圍。針對29.97fps的系統拍攝的影集通常都使用30fps來拍,因為它到時候會再補償回來,我們稍後會談。
29.97fps通常使用於電視、影集以及**錄音上,雖然有人說用30fps來錄製聲音時,因為是30fps,所以時間比較精準,不過那樣畢竟是不值一提的好處,因為這種**一旦要和影像同步就會有很大的問題,所以我們還是推薦用29.97fps來錄。
29.97drop frame則多半使用在現場直播節目如:新聞。30fps drop frame則發生在拍攝現場直播的影集或節目時使用,因為到時候要用29.97fps drop frame來補償。
15幀 30幀 60幀的區別
我們可以看看自己面前的顯示器。電腦 遊戲等行業中,每秒24幀早已成為了乙個阻礙而不是標準。如今玩遊戲,你可以忍受幀數低於平均幀數30幀的遊戲嗎?如果低於30幀,不僅卡頓,而且大大影響遊戲感。曾用過crt 就是那種又大又笨重的顯示器,目前醫療行業依然使用 的使用者對於重新整理率應該不會陌生,一旦重新整...
MAC幀與PPP幀的區別
ip位址是tcp ip網路層的定址機制,mac是802.3 ethernet鏈路層的定址機制,他們是不同層次的東西,不是併排關係,想一想資料發出去走到網線上最終還是變成了電脈衝,tcp ip是沒有物理層定義的,ip包最終變成電訊號之前需要乙太網來處理,當ip的資料給予了乙太網之後,乙太網就用屬於它自...
原創 從遊戲1秒 XX幀說起
從遊戲1秒 xx幀說起 最近做了些遊戲動畫方面的程式工作,以前對這方面了解不是太多,做的同時也有了些自己的體會 這方面的牛x專家可以飄過了 希望對程式和美術之前的工作配合有幫助。遊戲1秒 xx幀是什麼意思?這個不用說,地球人都知道。不就是一秒鐘遊戲畫面重新整理的頻率嘛。這個不是重點,重點在於想說的是...