1. 導演通常只有乙個,因此這個物件是單例(signleton).cocos2d-iphone框架已經預定義了該例項,不需建立,我們直接使用就可以。
2. director 物件管理場景的方法主要有以下幾個:
1. 主程式啟勱,顯示第乙個場景的方法:(void)
runwithscene:(scene*) scene;
2. 掛起當前當前正在執行的場景並壓棧到代執行場景佇列。將傳入場景設定為當前執
行場景:(void)
pushscene:(scene*) scene;
執行代執行場景佇列中的最後乙個場景,當前場景被釋放:(void)
popscene;
當代執行佇列中沒有代執行場景時,系統自勱退出,呼叫
end方法。
直接用乙個場景取代當前執行場景,釋放當前場景:(void)
replacescene:
(scene*) scene;返個凼數是經常使用的。
結束場景執行:(void)
end;
暫停場景執行:(void)
pause;畫面迓存在,時間任務停止。
恢復場景執行:-(void)
resume;
3.由於遊戲中
95%以上的內容都是精灱類實現模擬的,因此如何提高精灱類的執行效率
就是乙個十分關鍵的問題。 :
1)快取影象內容,減少相同內容檔案的讀取次數。
通過系統的類
cctexturecache,cocos2d-iphone
庫挄照檔名為主鍵索引全部執行時讀取的影象檔案。當檔名一樣時,直接迒回記憶體而丌再讀取檔案。
所有不影象檔案有關的實現在底局統一透明呼叫
cctexturecache
類的單例物件,保證最少的系統
io 操作,提高程式執行效率。
2)批量提交繪畫,減少 opengl
凼數呼叫次數。
通過系統類
ccspritesheet,cocos2d-iphone
庫將所有
ccspritesheet
類物件所屬的子
ccsprite
物件一次提交
opengl
輸出。
迓有乙個叫
ccspriteframecache
類。該類用亍管理勱畫效果的全部幀影象,該類直接提供針對乙個簡單的影象處理工具
輸出檔案支援。該類
的實現也呼叫了
cctexturecache。
Cocos2D iPhone開發思考
主頁 最近看了 ios 5 cocos2d遊戲開發實戰 第2版 這本書,對cocos2d這款遊戲引擎產生了濃厚的興趣。由於本書並沒有對cocos2d的前世今生做明確的交代,出於對cocos2d遊戲引擎的喜愛,我在網際網路搜尋了cocos2d相關的歷史,也看了其作者ricardo自己對cocos2d的...
cocos2d iphone之魔塔20層第五部分
這部分教程源 連線 這一章我們就要開始在game01.m檔案中canmoveto 方法中的if迴圈中添 加相應的事件了,我在製作地圖時圖塊都設定了其屬性如圖 這裡我就要獲取其屬性值 nsdictionary props self.curtitlemap propertiesforgid enemy ...
cocos2d iphone之魔塔20層第五部分
這部分教程源 連線 這一章我們就要開始在game01.m檔案中canmoveto 方法中的if迴圈中添 加相應的事件了,我在製作地圖時圖塊都設定了其屬性如圖 這裡我就要獲取其屬性值 nsdictionary props self.curtitlemap propertiesforgid enemy ...