在unity 與unreal的年代,遊戲開發商選擇合作共同來解決同樣的難題:如何讓瘋狂的創意變成乙個靠譜的遊戲。
各種規模的工作室的解決方案是用第三方開發工具。 少有人發展自己的高科技,這些年好多遊戲經常建在別人的技術上。
下一代遊戲硬體隱約籠罩著目前裂隙的市場 – 遊戲主機,智慧型手機,掌上電腦,瀏覽器,pc,平板 – 這樣的組合三年前沒人會預見 – 當新遊戲硬體上市時,我們大多數人都期待著更多相似的東西。 工作室不能建立此技術,對嗎?
square enix公司不這麼認為。 在e3上公布了其長期醞釀的luminous studio引擎,是在內部建立的乙個新的專有技術。
關於luminous 的一切似乎都與高階戲的發展方向背道而馳。 它不**給第三方。 square enix公司認為,它可以用它來形成乙個跨工作室的內部技術基礎。 它估計自己可以做,要麼保持團隊的大小相同,要麼至少在面對不斷攀公升的資產需求時賦予其藝術家和程式設計師更多權力。 哦,它會也挽救其境況不佳的最終幻想系列。
哲學家的石頭
首次演示luminous,被稱為《agni』s philosophy》,非常光滑。 它講述了乙個關於祭司,魔術和惡魔的簡短而經典的最終幻想故事。
每乙個細節,都介紹詳細:塵土飛揚的小鎮,構建成乙個既驚人的美麗又現實的山頂風貌,但也有醜陋古怪的毛髮和面部的細微差別可以體現出來。
當他坐下來與我們討論實時cg特效,日本史square enix首席技術官yoshihisa 給我們提供了大量的細節,他把自己的工作分解成令人印象深刻的統計資訊和技術天才的謙遜展示。 十年之前hashimoto 是sonic遊戲總監,之後轉到square enix開發下一代技術。
他的科技演示的場景包括以下內容:巨大而詳細的人物模型,agni的裝備是從數以百計的羽毛拼湊建立的,令人回味的寺廟環境,再加上乙個巨大的扭歪獸,從超過10萬的小昆蟲演變而來,他們作出了數以千計的多邊形網格和詳細的粒子效果。
哦,它是全實時執行的。
後來,乙個長鬍子的流浪漢的面部特寫鏡頭,是動態生成且實時鑲嵌的,hashimoto 開玩笑說,「更多的鬍鬚!」就是「聖誕老人」,延長了頭髮並填色,有些滑稽,但效果赫然迅速。
這部分似乎是由於乙個聰明的引擎執行方式,讓autodesk公司的maya可以實時渲染編輯遊戲 – 雖然square 未贅述這些。
所有的一切非常光滑,即刻square enix一躍成為乙個敢於在次世代遊戲機宣布前展示超高清pc遊戲的工作室。
在e3上,只有和square enix公司相似的lucasarts,epic games公司和ubisoft montreal高興地從索尼和微軟的密封的政策中決裂,展示星球大戰1313,虛幻引擎4和《watch dogs》。
然而,任何已經建立了高科技演示的開發商將告訴你,他們是水平相當的。 霧裡看花。 是的,agni』s philosophy的鏡子可能是最詳細的反光表面。 如果它是乙個實際的遊戲,玩家將瘋狂。 但事實是cg賣弄仍然只是賣弄。
luminous studio真正有趣的是square enix希望它會對遊戲製作的影響。
cg 視覺
與最終幻想「的概念相似,《agni』s philosophy 》開始用cg展示過場。 最終幻想vii以來,這一系列一直是因美麗動畫和遊戲人物模型的水準大大降級的反差而臭名昭著。
多年來隨著遊戲技術的進步過場和遊戲之間的急劇交叉,可能已不再是問題,但luminous 更進一步,融合了傳統的cg和遊戲中的渲染場景。
「要建立這個演示,我們要求視覺藝術團隊預先建立乙個渲染cg,然後移植到我們的引擎,「hashimoto解釋說,並給我們呈現出兩個視屏看。 兩個比較起來不可避免地突出了他的演示,風頭甚至蓋過了原來相對粗糙的源材料影象。 畢竟,這只是乙個草案。
但這裡奇蹟是,它已採取了詳細的影象資料,迅速翻譯到遊戲引擎材料中。 當它涉及到諸如照明之類的東西,這種藝術處理過的源材料的外觀和感覺已被完全複製到演示中。
「cg,照明設計,還有實際演示工作都是同一幫人完成的」hashimoto補充說。
「如果你想微調預渲染的cg,改變照明需要時間 – 但在我們的實時技術裡,那只是幾分鐘的調整。 我們已經能夠很容易地改變和迅速解決許多細微的改變。
「最終,我們所做的是建立乙個可編輯的電影,它可以被實時移植。使用luminous studio同只是建立乙個預渲染相比,我們覺得我們的編輯變得更加靈活。「
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