首先明確一點,我們在程式中,opengl的變換的**是從上往下寫的,但實際變換是從下往上進行的。在空間(座標系)中的變換也是從下往上依次是:模型空間->世界空間->視覺空間->裁剪空間--->螢幕。
再利用opengl 進行3d繪製時,就會使用笛卡爾座標系,如果不進行任何座標變換,使用的座標系和視覺座標系相同
世界座標:物體進行模型變換後,便進入了世界空間,在這裡可以對物體進行模型變換,各個物體之間的相互位置關係也在這裡確定
1。檢視變換:檢視變換是應用到場景中的第一種變換,移動了當前的工作座標系,允許我們把觀察點放在我們希望的任何位置,所有後續變換都會基於新調整的座標系進行。
2。模型變換:用於操縱模型和其中的特定物件,有旋轉、平移、縮放,旋轉平移連續使用時每次變換都與最後的變換結果有關,先平移後旋轉和先旋轉後平移的結果往往不同。模型變換講物體變換到世界空間中,在世界空調間中進行移動旋轉和縮放的變換,這些變換都可以看成在移動世界座標系
例如gltranslatef(10,0,0);可以看成是將世界座標系左移了10個單位,然後進行繪製。
3。模型檢視:把上述兩者變換進行組合,成為乙個單獨的矩陣,即模型檢視矩陣,如果直接進行檢視模型變換,載入檢視模型矩陣,那麼我們就省略跳過世界座標系,直接進入到視覺座標系中,在變換中我們經常直接載入檢視模型矩陣:
glmatrixmode(gl_modelview);
glloadidentity();
這樣其實得到的座標已經是視覺座標系的座標了,不是世界座標系中的,這點要牢記。
在這之後可以進行glulookat()函式操作(記住實際是從下往上)
glulookat(eye,look,up);
glmatrixmode(gl_modelview);
glloadidentity();
gltranslatef(10,0,0);
glscalef(a,a,a);
glrotatef(θ, 0,0,1)
drawobject() ;
4。投影變換:定義視景體並建立了裁剪平面,制定乙個完成的場景如何投影到螢幕上的最終影象,有正投影和透視投影兩種
5。視口變換:上述變換後得到乙個場景的二位投影,用視口變換對映到螢幕某處的物理視窗上。這裡其實是硬體的事情,opengl的事情只到投影變換,乙個場景就算繪製完成了。
glviewport(0,0,width,height);
//設定視口(視窗)大小
glmatrixmode(gl_projection));
glloadidentity();
gluperspective(fov,aspect,near,far);
glulookat(eye,look,up);
glmatrixmode(gl_modelview);
glloadidentity();
gltranslatef(10,0,0);
glscalef(a,a,a);
glrotatef(θ, 0,0,1)
drawobject() ;
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