gamebryo本身是一款很好的引擎,強大之處有一點就是有乙個所見即所得的3dmax匯出外掛程式,這樣在他開發特效的時候,可以在3dmax中製作好,然後按照gb本身的方法匯出就可以了。這時候得到的nif是乙個靜態的nif,要想在遊戲中靈活的表現出來,需要有乙個配套的配置檔案和c++類來呼叫。
本文說下xml裡面需要哪些格式,還有我們的c++裡面需要做哪些內容。
我列出我的xml種有哪些內容:
<?xml version="1.0" encoding="gb2312" ?>
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蒼炎訣熱浪(2).nif
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手部燃燒特效006.nif
如上面看到的,這是乙個xml檔案中對於所包裝的nif進行了很多屬性上的封裝,內容有,我們的特效名稱,特效型別,特效在人物身上的節點名稱,特效的方向。同時還有他的一些混合方式等等。
0.033654, 0, 000
1001這個時候特效就會在0.1059秒鐘的時候大小變為0.033654,在第0.3059的時候大小變為1.033654。中間我這裡都是按照線性插值計算,當然也可以按照貝塞爾曲線插值等等。當然修改器有很多種型別,透明修改器,縮放修改器,旋轉修改器等等。
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