對於網遊的檔案型別,按照載入來區分的話可以分為這幾種:
因為單佇列載入的話在每個單元檔案載入完成之後會有乙個重新建立新的連線的過程(我把它叫做間隙時間),
時間。按需檔案:按需載入,隨時需要隨時載入,使用完後徹底銷毀。該類檔案處理起來比較有意思。畢竟按需也有個輕重緩急,等待的時間也
不盡相同,所以在處理上注意細節,否則也會影響使用者體驗,而且一般經驗不足的開發人員在本機除錯時由於本機速度較快,而
容易忽略。
對於大的按需載入的檔案,比如比較大的道具,像商店的成排的,可以打包在一起,放在預載入裡,也可以
時刻利用玩家的空閒時間來偷偷載入進來,當然這是個系統工程,當使用者有其他請求時該載入必須暫停,所以在載入模組的功能
封裝上多費點心思,這樣當完全載入進來之後馬上刪除掉,因為我們的目的是利用閒散時間偷偷載入進來,不是碰巧使用者開啟商店
快取資料夾裡載入,效率接近讀取本地硬碟(比本地硬碟速度稍慢,因為有個版本校驗的過程)。
Android資料儲存方案 檔案儲存
android中,檔案儲存方案也比較簡單,一般使用 fileoutputstream bufferedwriter寫入檔案,使用fileinputstream bufferedreader讀出檔案內容。不過,檔案是存放在 data data com.test files 資料夾下面。下面,我們看看示...
027 檔案儲存方案FastDFS
包括client tracker server和storage server。上傳 1 storage server 定時向 tracker server 上傳狀態資訊 2 client 上傳鏈結請求到storage server 3 tracker server查詢可用 storage 4 tra...
Webgame的mina聊天服的優化
使用mina做了乙個webgame的聊天服,已上線幾個月了,鴨梨相當的小,以此文記錄經驗一二。與前端flash使用協議amf3。一 壓力測試與修改 cpu 2 memory 4 1 記憶體增長迅速,cpu占用偏高 原因 廣播的同一條訊息都進行了amf3 object buffer的編碼 改進 一次編...