順應九九歸一,第9章就結束了。到底什麼是黑盒和白盒,我們之前的工作到底完成了覆蓋了多少。
測試分為黑盒和白盒,遊戲測試又以入門門檻低而被人熟悉。
最原始的方法:
根據策劃案按策劃案的模組來實際遊戲的行為步驟書寫測試用例。
日常行為執行測試用例為主。tester交叉測試來確保漏測和試圖發現更多的測試點。
測試行為步驟(排除相容性和效能):
執行測試用例=>補充維護用例=>執行測試用例=>測試報告=>列表化
使用者行為體驗 無人物模型的載入時間 玩點擴充套件,數值合理性分析。
完成行為的日誌,**插樁。
可能還有遺漏的,上面離內容的覆蓋率完成度有多少呢?又有多少缺陷呢?
在以前的文章中間隙的提過一些,這裡給乙個比較客觀的數字。只有20%,甚至更少。可以仔細思考遺漏了多少。遺漏的反而全是關鍵的部分。
二種測試的方法:
黑盒測試被定義為手工測試,由外部來檢查一些內部看**較難發現的邏輯問題,或者手工行為的活。可做的活為:(排除相容性和效能)
需求分析,測試計畫,探索性方法,拆分元件,用例按(介面,功能,邏輯,特殊互動)--用例包含5種測試方法,模型路徑模擬,測試所用的資料模型,數值計算器,web安全,封包嗅探,測試模板和文件管理,風險報告,配置管理等。<--目前所做也只有50-70%而已。
頻寬分析,環境模擬,虛擬環境配置,指令碼測試,指令碼輔助,行為日誌檢查,伺服器資料採集,資料庫語句效能,**靜態走查(可黑可白)-沒看錯,這以上都只是黑盒。(排除相容性和效能)
白盒也是需要和黑盒結合的,關注分析,**動態走查,**插樁(行為執行到哪一步,**執行到對應的段落),封包驗證,自動化工具整合,配置管理整合,分布式軟體模擬等。
以上除了**部分,都是有機會做全的。
加油,希望全球遊戲測試的地位來年由倒數第二名變成倒數第三名。
完畢。vbs**一段:
需要談談的遊戲測試(五)
剛獲悉一些問題,有壓力。基本框架本年內肯定是沒完成,每天碎片時間不超過2小時,只能依賴重寫系統測試案,來試圖查出隱患。框架的協作性需要磨合,核心也是節約時間和人力成本 先圖表再歸納成文字。產品最終是定義穩定性和健壯性,某種意義取捨還是關注的是產品的健壯性。如何尋找現有突破,依然是82原則和28定律的...
需要談談的遊戲測試(五)
剛獲悉一些問題,有壓力。基本框架本年內肯定是沒完成,每天碎片時間不超過2小時,只能依賴重寫系統測試案,來試圖查出隱患。框架的協作性需要磨合,核心也是節約時間和人力成本 先圖表再歸納成文字。產品最終是定義穩定性和健壯性,某種意義取捨還是關注的是產品的健壯性。如何尋找現有突破,依然是82原則和28定律的...
需要談談的遊戲測試(六)好像不是遊戲測試
哪些產業應該使用cmmi,fema,哪些產業不需要使用。如何微縮cmmi和fema。這些過程帶來的是敏捷還是沉重的?什麼又是敏捷?大部分的遊戲公司的測試可以通過各種缺陷管理軟體來獲得乙份簡單的缺陷管理分析圖,甚至額外外掛程式所裝的餅圖和甘比圖等。隨著軟體的公升級變遷,一些可以量化的東西糅和在裡面。那...