分類: 設計模式
2012-02-09 23:56
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舉報it職場的小菜經常有這樣的疑問:
為什麼乙個相似的功能,大牛一會兒就搞定,然後悠閒地品著下午茶逛**;而自己加班加點搞到天亮還做不完。
為什麼使用者提出需求變更後,大牛只需瀟灑地敲敲鍵盤,改改配置;而自己將**改了又改,刪了又建,幾乎暈厥,最後只能推翻重來。
為什麼大牛寫完的程式測試上線後,幾乎完美執行,使用者無懈可擊;而自己的程式bug重重,改好乙個卻又引出另乙個,按下葫蘆浮起瓢,幾近崩潰。
為什麼同樣是程式設計師,大牛工資1w,而自己只能拿區區的3k?
大牛顯然知道一些小菜所不知道的秘密,這秘密又是什麼呢?
這個秘密就是設計模式。設計模式(design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、**設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用**、讓**更容易被他人理解、保證**可靠性。設計模式使**編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。只有精通了設計模式,才敢說真正理解了軟體工程。可以說,設計模式是每乙個架構師所必備的技能之一。作為乙個物件導向設計程式設計師,只有精通了設計模式,才能完成自身價值從3k到1w的飛躍,才能擺脫碼奴的命運,成為乙個真正的軟體工程師。
提到設計模式,不得不感謝gof(gang of four,四人組),他們2023年出版的《設計模式》一書,第一次將設計模式提公升到理論高度,並將之規範化。書中一共總結了23種基本的設計模式。而這23中設計模式幾乎涵蓋了物件導向設計過程中所有問題的解決方案。書中提到的23種設計模式分別是:
1.單例模式 2.工廠方法模式 3.抽象工廠模式 4.模版方法模式 5.建造者模式 6.**模式 7.原型模式 8.中介者模式
9.命令模式 10.責任鏈模式 11.裝飾模式 12.策略模式 13.介面卡模式 14.迭代器模式 15.組合模式 16.觀察者模式
17.門面模式 18.備忘錄模式 19.訪問者模式 20.狀態模式 21.直譯器模式 22.享元模式 23.橋梁模式
那麼如此多的設計模式又是從何而來呢?《易經》有云:「易有太極,是生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦」,意思就是說世界萬物皆有起源。而設計模式的起源是物件導向程式設計思想,是物件導向設計的精髓——抽象。物件導向通過類和物件來實現抽象,實現時產生了物件導向的三個重要機制:封裝、繼承、多型。正是這三個機制衍生出了各種各樣的設計模式。在物件導向軟體設計的發展過程中,除了《設計模式》一書中提到的23中設計模式之外,新的設計模式仍然不斷出現。
從面向過程到物件導向是軟體設計誕生以來的邁出的最偉大的一步,物件導向程式設計成功解決了面向過程軟體程式設計的低效率問題,並且徹底改變了人們的程式設計思維,為軟體設計揭開了新的篇章。然而,要實現物件導向設計,徹底擺脫面向過程設計思維,並不僅僅是只要使用了一門物件導向的程式語言就能夠達到的。使用物件導向設計,可以設計出優秀的軟體,同樣也可以設計出糟糕的軟體。只有遵循一些特定的原則,才能設計出復用性高靈活性好的軟體來。
在運用物件導向的思想進行軟體設計時,需要遵循的原則一共有6個,他們是:
1. 單一職責原則(single responsibility principle)
2. 黎克特制替換原則(liskov substitution principle)
3. 依賴倒置原則(dependence inversion principle)
4. 介面隔離原則(inte***ce segregation principle)
5. 迪公尺特法則(low of demeter)
6. 開閉原則(open close principle)
在軟體設計的過程中,只要我們盡量遵循以上六條設計原則,設計出來的軟體一定會是乙個優秀的軟體,它必定足夠健壯、足夠穩定,並以極大的靈活性來迎接隨時而來的需求變更等因素。當完全明白這六個原則的含義時,小菜便完成了走向大牛的蛻變。
掌握設計模式
設計模式 design pattern 是一套被反覆使用 多數人知曉的 經過分類編目的 設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用 讓 更容易被他人理解 保證 可靠性。設計模式使 編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。只有精通了設計模式,才敢說真正理解了軟體工程。可以說,...
掌握設計模式
it職場的小菜經常有這樣的疑問 為什麼乙個相似的功能,大牛一會兒就搞定,然後悠閒地品著下午茶逛 而自己加班加點搞到天亮還做不完。為什麼使用者提出需求變更後,大牛只需瀟灑地敲敲鍵盤,改改配置 而自己將 改了又改,刪了又建,幾乎暈厥,最後只能推翻重來。為什麼大牛寫完的程式測試上線後,幾乎完美執行,使用者...
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