幾個概念:
畫素------是顯示硬體可以在螢幕上顯示的最小可視元素。在記憶體中,和畫素有關的資訊(例如畫素的顏色)組織成位平面(bitplane)的形式。
位平面----是一塊記憶體區域,儲存了螢幕上每個畫素的1個位的資訊。例如,它指定了乙個特定畫素的顏色中紅色成分的強度。位平 面又可以組織成幀緩衝區(framebuffer)的形式,後者儲存了圖形硬體為了控制螢幕上所有畫素的顏色和強度所需要的全部資訊。
第乙個程式
出現了幾個函式:glclearcolor() 等。
其中 glortho(),它指定了opengl在繪製最終影象時所使用的座標系統(cooridinate system),決定了影象將如何對映到螢幕上。
@一句話===。如果堅持在自己的應用程式中使用opengl定義的資料型別,那麼在不同的opengl實現之間移植**時,就可以避免型別不匹配的問題。==
opengl中的查詢狀態量的函式----在任何時候都可以向系統查詢每個狀態變數的當前值。
例如:glgetbooleanv()、glgetdoublev()、glgetintegerv()、glgetfloatv()、glgetpointerv()或glisenabled()等;
opengl渲染管線
@一句話====從opengl 2.0開始,對於使用固定功能的頂點處理,我們有了新的選擇,正如前面所提到的,可以使用頂點著色器來完全控制基於頂點的操作。如果使用了著色器,基於頂點的操作階段中的所有操作都會由著色器取代。
@一句話====所有的視窗系統都提供了乙個函式庫,對該視窗系統的功能進行擴充套件,以支援opengl渲染。對於使用x視窗系統的計算機而言,它所使用的opengl擴充套件(glx)是作為opengl的乙個附件提供的。所有的glx函式都使用字首glx。對於microsoft windows而言,wgl函式庫提供了windows和opengl之間的介面。所有的wgl函式都使用字首wgl。對於mac os而言,這3種介面都可以使用:agl(字首為agl)、cgl(cgl))和cocoa(nsopengl類)
mark@2011-01-30_00:05:29@
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glbegin()和glend()之間可以用的函式
使用頂點陣列對幾何圖形進行渲染需要3個步驟:
1) 啟用(啟用)最多可達8個陣列,每個陣列用於儲存不同型別的資料:頂點座標、表面法線、rgba顏色、輔助顏色、顏色索引、霧座標、紋理座標以及多邊形的邊界標誌。
2) 把資料放入陣列中。這些陣列是通過它們的記憶體位置的位址(即指標)進行訪問的。在客戶機-伺服器模型中,這些陣列儲存在客戶機的位址空間中,除非選擇使用緩衝區物件(參見2.7節),這時候,陣列儲存在伺服器記憶體中。
3) 用這些資料繪製幾何圖形。opengl通過指標從所有的被啟用陣列中獲取資料。在客戶機-伺服器模型中,資料被傳輸到伺服器的位址空間中。有3種方式可以完成這個任務: 訪問單獨的陣列元素(隨機訪問)。 建立乙個單獨陣列元素的列表(系統訪問)。 線性地處理陣列元素。
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