pica200的具體規格,目透露出來的資訊大致是,支援opengl es 1.1,雙線性過濾、渲染到w3n理、2x抗鋸齒等技術。200mhz頻率下,其多邊形生成率為每秒1530萬個三角形,畫素填充率每秒8億個。400mhz頻率下每秒可生成4000萬個三角形,100mhz頻率下畫素填充率也達到4億個。至於3ds中的pica200頻率如何,目前還不得而知。
而主流手機顯示晶元與之相比又到達了乙個怎樣的程度呢?
以下便是常見掌上裝置顯示晶元,標稱效能的對比:
powervr mbx-lite:多邊形生成率為4mpolygon/sec,象素填充率為每秒2.5億(iphone、iphone3g所採用的顯示晶元)
powervr sgx530:14mpolygon/sec,象素填充率為每秒5億(里程碑、里程碑2所內建的顯示晶元)
ati/amd imageon z430:22mpolygon/sec,象素填充率為每秒1.3億,(高通qsd8250所內建的顯示晶元,由於在實際表現中遜色於powervr sgx530不少,其標稱資料有虛標之嫌)
pica200 (200mhz頻率下):15.3mpolygon/sec,象素填充率為每秒8億
powervr sgx535:28mpolygon/sec,象素填充率為每秒5億 (iphone3gs、ipad、iphone4內建的顯示晶元,和intel gma500顯示晶元大致相同)
powervr sgx540:28mpolygon/sec,象素填充率為每秒10億 (三星
i9000、s8500內建的顯示晶元)
psp:33mpolygon/sec,象素填充率為每秒6億6千4百萬(約為ps2的一半)
可以看到3ds所使用的pica200多邊形生成率介於powervr sgx530與powervr sgx535之間,畫素填充率則介於powervr sgx540與powervr sgx535之間;psp的顯示晶元多邊形生成率稍高於powervr sgx540與powervr sgx535,而畫素渲染率則介於powervr sgx540與powervr sgx535之間。
實際上專業掌機的顯示晶元,和手機中內建的顯示晶元在效能上差別並不明顯;而在iphone上的一些高質量遊戲其畫面表現也直逼掌機中硬體最強的psp,目前新銳機型的硬體潛力,其實和主流的專業掌機已經相差無幾,最重要的還是需要軟體商的大力支援,使得硬體的能力得以發揮。iphone上數量巨大的遊戲,由於考慮到對一二代的相容性(受制於powervr mbx的效能限制),實際上並沒有能夠發揮出iphone3gs、ipad、iphone4內建的powervr sgx535的真實能力,對於從iphone4以及ipad開始的高解析度遊戲,則相信可以更好的發揮出powervr sgx535的效能。
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