2023年12
月6日(周一)下午16:
00~17:
30 課題:《英雄聯盟》發行後一年的專案回顧
演講嘉賓:marc merrill
(riot games, inc.總裁)
演講摘要:
遊戲公司
riot games
主席marc merrill
將在本演講中與聽眾分享遊戲《英雄聯盟》(
league of legends
)從早期製作到遊戲發行的歷程,並回顧過去一年的遊戲運營中所吸取的經驗,及從遊戲開發、發布到實際運營核心遊戲、提供支援服務,這整個複雜過程中掌握的一些關鍵要素。本演講將**各種面臨的困難挑戰及我們對此的解決對策。本演講同時涵括其他議題,如在遊戲開發運營中的真正重要的關鍵效能指數(
kpi)、優化實時反饋環的策略、實時運營團隊的架構及主要職能、以及為何
riot games
秉持以玩家為本的價值觀。
演講
ppt內容摘要:
團隊大小,大於
120人
lolmoba
商業模式:虛擬商品
lol回顧過去,最大挑戰
²獲得玩家信任
²滿足重點玩家需求,同時吸引更多玩家
²西方史無前例的商業模式
²全新挑戰
作為企業,我們重視
²顧客就是上帝
²信守諾言,贏得更多顧客
²高度重視顧客,及時反映
²更好的遊戲體驗人才&
文化²團隊是最大的資源
家庭==》球隊(競爭,合作的關係)
²優勝劣汰
持續的進步
accessplay/design
(設計)
evaluantimplement
(執行)
敏捷開發
改善玩家體驗的團隊
|==快速相應
改進效率的團隊
|==跨智慧型
簡約的流程
瀑布型開發
²不夠靈活,執行順序,優先順序&日期
²甘特圖,特定活動排時間
人工開發
²人為過錯過多,冗長及低效
²影響開發速度
設計是關鍵所在
²著眼於增加樂趣,優化使用者體驗²整合
dota
==》改進
²保持,提高難度,降低入手難度
人物設計
哪些是對核心玩家有爭議的內容?
²遊戲內的商店
²上線之初未加以強調
²前期沒有規劃先發布什麼,後發布什麼配對&
各遊戲型別
²召集系統
²遊戲貨幣
設計――我們做錯的地方
²上難度過高
²社群自我保衛工具
第一印象――美術設計;藝術設計的原則
²玩家體驗高於藝術設計
²加入個性化
/幽默感
²不將東方孤立
藝術設計――我們做對的地方
²人物藝術設計
²程式化的外觀
&調色盤
²視覺效果
藝術設計――我們不足的地方
²缺乏強大的技術支援
²立體感的巨大提公升
關鍵所在――技術;技術的有點
²平台,
pvp.net
²排名榜,公升級率等
²載入測試
我們增長速度過快服務²
社群管理
²客戶服務,自我管理體系;使用者行為監管體系
²網路執行
傳統市場營銷遠遠不夠
關鍵執行指標:
kpi
核心使用者的指標:
churn
其他專業經驗
資料分析
/商業分析
針對亞洲的改動
ui等改動
延伸內容:
《英雄聯盟》(
league of legends
lol。下面是網上找到的
lol內測時候的乙份參訪說明
tom:
大多數的時候我注意遊戲的大方向,並且引導整個策劃組來修正它們。我也會從長遠的角度來改進遊戲,比如新的遊戲模式和地圖,並且我們也下了大力氣來開發那些東西。此外,我還花很多時間來培訓策劃組,幫助他們理解如何改進遊戲設計,如何在策劃內容時使得遊戲更為平衡。 60
個英雄,並且每個月都在不斷增加,如何平衡這麼多英雄的呢?
tom:
第一步是組建乙個優秀的團隊,我很
開心我們可以邀請到這麼多的人才。我們當中許多人都有多年的遊戲平衡設計經驗。最重要的是,我們所有的策劃組員都經常玩《英雄聯盟》!
第二步是以一種平衡的方式來設計英雄:乙個
5秒鐘的暈眩決不可能平衡,但是你可以做乙個兩秒的暈眩來均衡,或者,乙個有著
3個減速技能的角色是不可行的。我們知道使角色平衡的一般規律和模式,可以規避不合理的設計。我們會盡力抓住機會,但我們絕不會做一些我們明知道不可行的事情,也不會做讓遊戲變得非常失衡的事情。
第三步是嘗試許多不同的東西,並且在執行中檢驗,一旦事與願違就立馬作出改變。如果我們嘗試用
5種不錯的方式改進乙個角色,那麼很可能其中乙個是非常好的,於是我們就會繼續集中力量投入到那個最好的方式。
最後,我們也依靠我們的社群反饋。通過聽取玩家的討論以及看玩家體驗遊戲,在問題冒頭之時迅速作出反應以免問題嚴重化。僅僅依靠持續不斷的增加新元素是不切實際的,本身遊戲也不可能達到完美的平衡性,因此,我們非常重視社群的反饋。我們能做的便是盡力讓遊戲平衡,並盡快解決出現的問題。
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