1、介面美化、漢化(ogitor本身的漢化只是介面一小部分,內部不支援中文,內部使用中文會顯示亂碼)。
2、模仿3dmax和cryengine的lod輔助網格,網格捕捉。
3、與現實對應的座標系對映,正交檢視下的精確定位(ogitor中不是正交投影,僅僅是鎖定鏡頭方向,所以不能精確定位)。
4、完全模仿3dmax 9 的三種gizmo實現(目前未移植到這裡面)。
5、線狀體一鍵建模(目前在其上派生的主要是巷道類)。橫截面引數可定製修改,所以可以派生出不同種類的線狀體模型。
最主要特色是實現地下巷道自動建模,根據手動新增或檔案讀取到的點線直接生成巷道,不同的巷道段交接處處理完美,不同型別和大小橫截面的巷道交界處也作了合理的美化處理。
巷道不僅限於水平放置,傾斜巷道,豎直行道,都能夠一鍵快速建模。
軟體截圖:
1、巷道外部,螢幕上有滑鼠捕捉位置標記,線的方向(箭頭面始終面對攝像機)
2、頂檢視精確座標模式,圖上展示的座標單位是公尺
3、巷道內部
將編輯器做成平台,方便場景建立,最好做乙個傻瓜式的平台。在模型、美術資源準備好的情況下,半個小時可建成一片有規模的場景。
比較完美的支援支援山川、河流、道路、湖泊、海洋、植被、氣候。
完善地圖分塊管理,動態載入,定義地圖管理指令碼。
完善捕捉功能,移植完善gizmo功能,做到最大化方便在場景中擺置模型。
工作貌似挺多的,想做好真的工作量很大,慢慢來,不著急。
基於Ogitor的編輯器
1 介面美化 漢化 ogitor本身的漢化只是介面一小部分,內部不支援中文,內部使用中文會顯示亂碼 2 模仿3dmax和cryengine的lod輔助網格,網格捕捉。3 與現實對應的座標系對映,正交檢視下的精確定位 ogitor中不是正交投影,僅僅是鎖定鏡頭方向,所以不能精確定位 4 完全模仿3dm...
基於屬性的編輯器框架
看了ogitor的 後,自己又實踐了一把,結合n3中學到的一些技巧,在編輯器中得到了驗證.雖說做的是場景編輯器,但是其它編輯器也可以用的,畢竟思想都差不多.對於乙個編輯器,通常是由乙個個的 實體 組成,或者叫 物件 而 物件 又是由各種 屬性 所組成.以場景編輯器為例,我們通常會涉及以下操作 可以看...
基於屬性的編輯器框架
看了ogitor的 後,自己又實踐了一把,結合n3中學到的一些技巧,在編輯器中得到了驗證.雖說做的是場景編輯器,但是其它編輯器也可以用的,畢竟思想都差不多.對於乙個編輯器,通常是由乙個個的 實體 組成,或者叫 物件 而 物件 又是由各種 屬性 所組成.以場景編輯器為例,我們通常會涉及以下操作 可以看...