2.水
遊戲中對水的表現,從初期的簡單表示到如今的高**,渲染的方法一直是層出不窮。
2.1 wow經典水
相信玩過魔獸世界的玩家對於
wow裡波光粼粼的水一定印象深刻,這種水效果雖然簡單,但是放在遊戲場景中的表現即使在現在也毫不遜色。網上也有不少對
wow水渲染方法的研究,基本上為採用
30張紋理輪換交替形成水波盪漾狀,這裡貼出
artsylee
在2007
年給出的
demo
wow經典水的效果是如何實現的。
2.2實時渲染水
隨著硬體水平日新月異的提高,實時渲染的水被越來越多的遊戲所採納。魔獸世界也在最新的資料片《大災變》中採用了這一技術。
el中實現的就是實時渲染的水。
這一做法基本上分為兩步:
1.渲染場景到紋理;
2.將紋理作為貼圖貼的水體模型上。
其中,步驟一中需要在繪製場景時將相機參照水平面翻轉,以得到乙個「倒過來」的世界。
步驟二倒影貼圖在被取樣時使用的紋理座標是水體模型頂點投影後的位置,即要使用類似
tex2dproj
的紋理座標。在
ps中對頂點投影座標除以齊次座標系的
w,然後轉換到紋理座標的
[0,1]
區間即可。
另外,在取樣時加入
perlin
雜訊擾動即可產生效果很好的起伏水面。
詳細論述可以在下述鏈結中找到,更高階的水體效果如折射等,在該作者的
blog
中也有很好的闡述。
梢有紕漏,相信讀者在理解後可自行更正。
水
El遊戲引擎
el遊戲引擎 trcj 目錄 前言 1.地形 1.1 動態lod 1.2 渲染1.3 看上去很美 2.水 2.1 wow 經典水2.2 實時渲染水 3.模型 3.1 配置max 外掛程式開發環境 3.2 max 外掛程式開發 3.3 elmaxplugin 4.場景管理 5.gui 6.雜項 7.d...
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