一般情況下,賽車的物理建模可能需要需要以下的這些資料:
1、最高時速;
2、最大功率,用於計算牽引力或速度,功率(w)=速度(m/s)*力(n)),0-100km/h的加速時間,可以用於計算啟動階段大概的加速情況;
3、最大轉速,一般的汽車上的儀表都有這項,所以很重要,單位為rpm(即轉每分,一分鐘轉動的圈數);
4、最大扭矩,一般的扭矩輸出還和輪齒比有關(涉及到輪齒力矩的問題),這裡的最大扭矩是指引擎的最大扭矩,計算牽引力時還要乘上 當前檔位的輪齒比,牽引力(n)=扭矩(n*m)*輪齒比/輪胎半徑(m);
5、輪胎的相關資料,聯合扭矩進行計算,網上找到的資料格式為:235/35 r19 [輪胎寬/扁平比 輪框直徑(單位為in,即英吋,1英吋=2.54厘公尺)];
6、變速箱的各檔位的輪齒比和終傳比,這是設計掛檔時必須的資料,一般要聯合轉速和輪胎半徑進行計算,速度(km/h)=轉速(rpm)*60(一小時有60分鐘)*輪胎圓周長(km)/(輪齒比*終傳比),輪胎圓周長(km)=2*pi(圓周率)*輪胎半徑(km),一般情況輪胎圓周長可視為0.002km。
變速箱各個輪齒比,例如:
歐規六速變速箱 3.636(一檔)/2.375(二檔)/1.761(三檔)/1.346(四檔)/0.971(五檔)/0.756(六檔) 終傳比為3.900 可能還有乙個倒車檔,一般係數和一檔差不多
www.autohome.com.cn);
6的各種變速箱各個擋位的輪齒比等資訊可以在這找到(
在附加幾個計算公式:
空氣阻力(n)=(空氣密度(kg/m^3)*速度*速度(m/s)*受風面積(m^2)*風阻係數(一般賽車的風阻係數為0.1~0.3之間))/2
滾動摩擦阻力(n)=滾動摩擦係數*輪胎承重(n)
滑行距離(m)=速度*速度(m/s)/[2*重力加速度(m/s^2)*(摩擦係數(若輪胎抱死,則用滑動摩擦力計算,0.55左右;若有abs防抱死系統,則可以算為0.95左右)*cosθ+sinθ(θ為坡面的坡度,上坡為正,下坡為負))]
上面的幾個係數,還需要自己找資料,並根據汽車的具體引數來調整。
空氣密度:1.293kg/m^3;
各種賽車的風阻係數可參考(
汽車滾動摩擦係數可參考(
另外要注意汽車引擎功率的實際效率問題。
賽車遊戲的漂移技術
本人玩的第一款賽車遊戲是gameboy上的,名字已經忘了。而印象深刻的第一款賽車遊戲就是極品飛車三 need for speed iii hot persuit 時至今日,比較熟悉的有nfs 3 6 7 8 cmr 04 rc cars,均已通關,還有xpand rally toca dtm toc...
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Unity賽車遊戲之移動
這個賽車遊戲真是讓我費勁腦汁啊。尤其是寫這種系統化的東西。目前漂移還沒找到更好的演算法,不過基本的移動還是可以做到的。別看就光是個移動,其實也是很費事的。unity給了個對於賽車系統很好的碰撞元件wheelcollider.把這個給四個輪子一套就好了,這個元件能調節一些汽車的相關引數,神馬懸掛系統,...