兩年多沒更新部落格了,想想自己真的夠懶的。還是抽點空寫寫吧,自己積累的同時也share給別人,何樂而不為。
早就知道nv的顯示卡支援硬體的shadow map比較,同時還附帶2x2的pcf。但一直沒有深究到底是如何使用的。今天翻了一下nv的例子,發現還是
很簡單的。
只要shadow map使用d24s8 d24x8 d16等depth buffer格式,寫shader時滿足一定的條件即可。即:
sampler2d shadowmap;
float4 depth;// 當前畫素在燈光空間中的齊次座標
// 注意這個座標的xy在除w後的範圍是(0, 1)
float shadow = tex2dproj(shadowmap, depth);
這裡得到的shadow就是經過深度比較的,2x2pcf後的陰影值了。
值得一提的是這裡就產生了另外乙個問題,當我們在做後處理,或延遲光照的時候,我們需要的就是深度值,而不是比較後的陰影時怎麼辦呢。
這時就不能用以上這些深度緩衝buffer了,因為就是用tex2d採出來的也是不對的。方法也很簡單,用其他格式的buffer做深度緩衝,如intz。
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