好久沒寫blog,哎,還是有點偷懶了,今天就把原來做過的乙個分析整理出來吧,主要關於ogre場景樹的更新過程。
node的更新是分兩個階段的:
1:當前幀設定節點區域性srt(縮放、旋轉、平移)
2:下一幀計算節點的世界srt
也就是說ogre不贊成你依賴他的場景樹,試試執行這個例子:
scenenode *root = mscenemgr->getrootscenenode();
scenenode *p2 = root->createchildscenenode(vector3(1,2,3));
scenenode *p3 = p2->createchildscenenode(vector3(2,3,4));
scenenode *p4 = p3->createchildscenenode(vector3(4,5,6));
vector3 v;
v = p4->_getderivedposition();
std::cout << v << std::endl;
p2->setposition(0,1,0);
v = p4->_getderivedposition();
std::cout << v << std::endl;
理想結果應該是(6,9,10),執行結果是(7,9,13),這是因為ogre是在下一幀計算節點的世界srt的,如果要在本幀獲取世界srt
最保險就是手動呼叫根節點的_update().
深入分析:
1: 呼叫任意改變節點區域性srt的方法會呼叫node::needupdate
2: needupdate會呼叫requestupdate,requestupdate是乙個遞迴函式,而且一定是子節點呼叫,例如這樣:
3: mparent->requestupdate(this, forceparentupdate);
4: requestupdate會從當前節點沿著父節點向上遞迴把自身加入到父節點的更新節點集中
5: 場景管理器會在每幀開始前呼叫getrootscenenode()->_update(true, false)
6: _update會深度遞迴場景樹更新每個節點的世界srt
這裡還有乙個優化,就是ogre只更新requestupdate收集的子節點,^_^
apk包更新過程
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