本文**
謝謝作者分享.
qt是乙個不錯的庫。因此在一些場合下,可以基於qt搭建程式和遊戲框架。
下面談下qt作為遊戲框架所遇到的問題及解決方法
(一)按鍵
可過載widget中的keypressevent、keyreleaseevent、mousepressevent、mousereleaseevent、mousemoveevent函式處理
但keypressevent有乙個問題。在windows下(別的環境我不知道……),按住乙個鍵時,會先響應一次,停頓一會,然後才開始不斷響應。在遊戲中這種特性的表現是 人物先走一步,停一下,然後繼續不斷地走。
這個特性非常影響遊戲體驗,因此通常的解決方法是:press時,設定某個flag為true,release時,設flag為false,然後在遊戲渲染迴圈中根據flag的值決定人物的行動(即通過忙等待方式而不是中斷方式)
但qt的鍵盤函式仍然有乙個問題,它不是「人按下按鍵才觸發keypressevent,彈起按鍵才觸發keyreleaseevent」,而是「輸出按鍵訊息前觸發keypressevent,輸出後觸發keyreleaseevent」。表現為按住乙個鍵時,不斷地press、release、press、release、press、release……
好在qt提供了另乙個功能,鍵盤事件類qkeyevent中提供autorepeat判斷,即按住按鍵時觸發的那些鍵盤事件屬於autorepeat型別,因此可據此排除中間的那些press、release
但qt的鍵盤事件依然有乙個非常囧的現象(我不清楚為啥會這樣),按住乙個鍵時:
1. 觸發keypressevent,isautorepeat()返回false
2. 沒有觸發keyreleaseevent,停頓一會
3. 觸發keypressevent,isautorepeat()返回true
4. 觸發keyreleaseevent
5. 若沒鬆開按鍵,isautorepeat()返回true,返回3;鬆開按鍵,isautorepeat()返回false
所以有時需要設定乙個flag避免第二步造成的影響
最終**如下:
keypress
view plaincopy to clipboardprint?
void battlegamemanager::keypressevent(qkeyevent* evt)
--mpressflag_w; //改變flag
}
break;
void battlegamemanager::keypressevent(qkeyevent* evt)
--mpressflag_w; //改變flag
}break;
keyrelease
view plaincopy to clipboardprint?
void keyreleaseevent(qkeyevent* evt)
break;
default: break;
}
qwidget::keyreleaseevent(evt);
} void keyreleaseevent(qkeyevent* evt)
break;
default: break;
}qwidget::keyreleaseevent(evt);
}to be continued.
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