動態地給乙個物件新增一些額外的職責(不重要的功能,只是偶然一次要執行),就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更為靈活。建造過程不穩定,按正確的順序串聯起來進行控制。
good:當你向舊的類中新增新**時,一般是為了新增核心職責或主要行為。而當需要加入的僅僅是一些特定情況下才會執行的特定的功能時(簡單點就是不是核心應用的功能),就會增加類的複雜度。裝飾模式就是把要新增的附加功能分別放在單獨的類中,並讓這個類包含它要裝飾的物件,當需要執行時,客戶端就可以有選擇地、按順序地使用裝飾功能包裝物件。
例
#include
#include
using namespace std;
//人class person
person(){}
virtual void show()
}; //裝飾類
class finery :public person
virtual void show()
}; //t恤
class tshirts: public finery
}; //褲子
class bigtrouser :public finery
}; //客戶端
int main()
設計模式 裝飾模式(三)
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設計模式學習(三) 裝飾模式
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Java設計模式(三) 裝飾模式
裝飾模式 動態的將責任附加到物件上,想要擴充套件功能,裝飾者提供有別於繼承的另一種選擇。1,建立頂級類 package com.pattern.decorate public abstract class beverage public abstract double cost 2,建立產品類 pa...