程式設計中的幾個原則(注:使用設計模式其實就是對以下準則的貫徹和落實)
一、ocp法則:開閉法則(open-closed principle)乙個軟體系統應當對擴充套件開放,對修改關閉
優點:原則的描述就是其優點所在,
1)通過擴充套件已有軟體系統,可以提供新的行為,以滿足對軟體的新的需求,使變化中的軟體有一定的適應性和靈活性。 2)已有軟體模組,特別是最重要的抽象層模組不能再修改,這使變化中的軟體系統有一定的穩定性和延續性。
實現原則就是抽象,把抽象藉口和實現分離。
二、lsp法則: liskov substitution principle(黎克特制代換原則)
這是繼承的特徵,子型別(subtype)必須能夠替換它們的基型別
三、dip法則: 依賴倒置(dependence inversion principle)
原則表述:抽象不應當依賴於細節;細節應當依賴於抽象;要針對介面程式設計,不針對實現程式設計。具體講就是 要依賴於抽象,不要依賴於具體。
實現原則就是,傳遞引數,或者在組合聚合關係中,盡量引用層次高的類。
四、isp原則:介面隔離原則(inte***ce segregation principle)
原則:每乙個介面應該是一種角色,不多不少,不幹不該幹的事,該幹的事都要幹。這類似編碼原則中的最小許可權法則。
五、carp法則:合成/聚合復用原則(composite/aggregate reuse principle或carp)也叫做合成復用(crp)原則(composite reuse principle
原則:要盡量使用合成/聚合,盡量不要使用繼承。這就是 有乙個 和是乙個的的問題
六、 迪公尺特法則(lod)迪公尺特法則(law of demeter或簡寫lod)又叫最少知識原則(least knowledge principle或簡寫為lkp)
也就是說,乙個物件應當對其它物件有盡可能少的了解。其它表述: 這實際上就是設計高內聚低耦合的要求,有人形象地稱謂「不要和陌生人講話」
根據我的經驗,我把我經常用到的設計模式在這裡做個總結,根據使用頻率由高到低,排列如下:
1)單件模式、2)抽象工廠模式和工廠模式、3)介面卡模式、4)裝飾模式、5)觀察者模式、6)外觀模式、7)橋接模式、8)**模式、9)模板模式
其他模式目前還很少用到。
幾個程式設計原則
1.什麼是dry原則 dry don t repeat yourself principle,直譯為 不要重複自己 原則 dry簡而言之,就是不要寫重複的 原則本身很簡單,但是,對於ooad來說,有著非常重大的意義。dry利用的方法就是抽象 把共同的事物抽象出來,把 抽取到乙個地方去。這樣就可以避免...
物件導向程式設計的幾個原則
物件導向程式設計時一般都要注意幾個原則 1 開閉法則 ocp 設計的類要對修改關閉,對擴充套件開放。設計乙個模組的時候盡量做到在這個模組在不被修改的情況下擴充套件其功能,也就是說在不改變源 的情況下,改變這個模組的功能。如何做到開閉法則呢?解決這個問題的關鍵在於抽象化。在物件導向的程式語言如c 可以...
物件導向程式設計的幾個原則
1.開閉原則 the open closed principle ocp 乙個模組在擴充套件性方面應該是開放的而在更改性方面應該是封閉的。因此在進行物件導向設計時要盡量考慮介面封裝機制 抽象機制和多型技術。該原則同樣適合於非物件導向設計的方法,是軟體工程設計方法的重要原則之一。我們以收音機的例子為例...