通常卷軸設計類的遊戲都會有好幾個關口,或者叫做等級。不同的關口的背景地圖是不一樣的。這裡簡單起見,設立兩個關口。
這時遇到的乙個問題是,不同的關口對應不同的背景地圖,而將這些設定都放在gamescreen類裡就不怎麼合適了。為了便於管理和以後的擴充套件,新建乙個gamemap類來管理背景地圖。
public gamemap(int screenheight) throws exception
public void setmap(int level) throws exception
terrain = new tiledlayer(tile_num_col, tile_num_row, tileimages,
tile_width, tile_height);
// map terrain map with actual graphic from terrain.png
for (int row = 0; row < tile_num_row; row++) }
terrainscroll = 1 - (terrain.getcellheight() * terrain.getrows())
+ screenheight;
terrain.setposition(0, terrainscroll); }
public void scrollterrain() }
// terrain getter
public tiledlayer getterrain()
// ground/floor color getter
public int getgroundcolor()
打包的**和資源檔案在:
多個錯誤多個tryexcept的處理異常處理
東濱社 更新於 2018 11 28 11 00 43 獲取電子書上線通知 我們可以使用三種方法來處理多個異常。第一種方法需要把所有可能發生的異常放到乙個元組裡。像這樣 try file open test.txt rb except ioerror,eoferror as e print an e...
模糊背景處理 當前介面背景
獲取手機牆紙或當前activity背景,做模糊處理,此方法有些耗時!rootview為當前要設定的布局 以下為獲取模糊背景 private 獲取桌布管理器 wall manager wall manager wall manager.getinstance this.getcontext 獲取當前桌...
處理多個時鐘
相關訊號命名時指明所屬時鐘域。分塊化設計 同步模組不需要做靜態時序分析,但要保證滿足保持時間要求。控制訊號的傳輸 最常見的就是多級同步器 缺點是增加了電路的整體延時。資料訊號的傳輸同頻零相位差時鐘 兩時鐘完全相同,視為單時鐘。同頻恆定相位差時鐘 傳輸訊號寬度足夠,能被採到即刻。非同頻可變相位差時鐘 ...