使用者系統:包括使用者的註冊、登入、存檔和讀盤,以及使用者的發呆時間和下線處理;
房間:mud遊戲的基礎,所有地點都是以房間為基礎,玩過文字mud的人都應該很清楚;
npc:遊戲中的「怪物」,一些遊戲人物,用於發展情節和練級;
物品:所有可以帶到npc、玩家和房間上的東西;
配置檔案:遊戲一些必須的配置檔案格式規範,和儲存地點以及讀寫方法;
日誌系統:豐富日誌系統,包括除錯和記錄功能;
初級自定義標籤庫:遊戲初級標籤庫,一些遊戲相關的基本標籤;
常用函式:一些遊戲使用的基本函式,例如一些容器的轉換等;
精靈程式:用於儲存遊戲的常駐記憶體的資料和這些資料的讀寫方法;
資料持久化:包括遊戲關閉時使用者的存檔和一些當前狀態的儲存等等;
金錢系統:遊戲的金錢系統是遊戲的根本,也是乙個網路遊戲成功的標誌,還包括銀行系統;
技能樹:乙個遊戲的技能樹標識這個遊戲的內涵,這裡只是定義技能的儲存結構和訪問方法等等,其中也要包括超級技能的定義等等;
儲物室:存放物品的房子;
合併的物品:例如錢,幾十枚錢幣都可以合併為乙個物品;
鬼魂:npc和玩家死後的處理方法;
書:一種技能的增長方式,也可以是一些任務的重要物品等;
食物和水:遊戲過程中的消耗品,遊戲中既要有產出(例如殺怪所得),也要有消耗,才能維護遊戲的壽命;
檢視:包括房間、人物狀態的檢視特定方式,其他方法只需要傳入固定數值,即可顯示給玩家;
標準自定義標籤庫:用於顯示以上定義的這些內容;
基本jsp:包括房間、人物和物品等的jsp,使用這些jsp基本就可以將房間、人物和物品等東西顯示給玩家了;
心跳:所有玩家行為的基本時間片,此為mud遊戲的精髓,心跳的時候可以給玩家加血、玩家攻擊等等;
談話:交流是網路遊戲最重要的東西,在網路遊戲中玩家間的關係很重要;
組隊:玩家關係的有效組合,可以組隊完成一些任務或共同獲得經驗,使玩家逐步相互認識,形成門派;
門派:有乙個功能目標和背景的遊戲團體,玩家間關係的主要體現;
師徒:玩家關係的另一種體現,也是幫助新玩家迅速成長和增加新玩家和老玩家
一些有用的wap函式
php裡面宣告wap頁面 wap1.0 header content type text vnd.wap.wml true 換行採用 回車採用 函式名稱 getphonenumber 函式功能 取手機號 輸入引數 none 函式返回值 成功返回號碼,失敗返回false 其它說明 說明 函式名稱 ge...
堆疊的一些理解
堆疊是一種執行 後進先出 演算法的資料結構。設想有乙個直徑不大 一端開口一端封閉的竹筒。有若干個寫有編號的小球,小球的直徑比竹筒的直徑略小。現在把不同編號的小球放到竹筒裡面,可以發現一種規律 先放進去的小球只能後拿出來,反之,後放進去的小球能夠先拿出來。所以 先進後出 就是這種結構的特點。堆疊就是這...
const 的一些理解
以前覺得自己對const還是有些理解的,今天一兄弟問了乙個問題才讓我對這個東西又加深了些了解 class temp public void output void func const temp a a.output 就這麼簡單乙個東西,眨眼一看,沒什麼問題,但是編譯是不會通過的,因為func呼叫了...