以下**,用4個定點畫個巨型,結果只顯示乙個三角形,
, // x, y, z, rhw, color,,
, ........
g_pd3ddevice->drawprimitive( d3dpt_********strip,0,2);
解決辦法: 關閉背面剔除,顯示2個三角,但不是矩形。http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=29028
"可以畫出兩個三角形的,卻組不成正方形,你看不到,是因為法線在反面,設定為雙面渲染你就知道了!"
10月16日:
hresult drawprimitiveup(
d3dpt_pointlist, //d3dprimitivetype primitivetype 圖元型別
g_width, //uint primitivecount 傳送給函式的圖元總數
data, //const void* pvertexstreamzerodata 圖元資料陣列
sizeof(point_vertex)); //uint vertexstreamzerostride 每個頂點的大小
drawprimitiveup()函式的引數包括要繪製的圖元型別、圖元數量、儲存要繪製的資料陣列、頂點流大小。
第乙個引數是圖元型別,如果要繪製的圖元是一些點,那麼該引數值可以設為d3dpt_pointlist;如果要繪製的圖元是一些線段,那麼該引數值可以設為d3dpt_linelist(例如:點1和點2連線,點3和點4連線);如果要繪製的圖元是連線的線段,那麼該引數值可以設為d3dpt_linestrip(例如:點1和點2相連,點2和點3相連);如果要繪製的圖元是一些離散的三角形,那麼該引數值可以設為d3dpt_********list(例如:點1、點2和點3構成乙個三角形,而點4、點5和點6構成另乙個三角形);如果要繪製的圖元是一些相連的三角形,那麼該引數值可以設為d3dpt_********strip(例如:點1、點2和點3構成乙個三角形,點2、點3和點4構成另乙個三角形);也可以設為d3dpt_********fan(例如:點1、點2和點3構成乙個三角形,而點1、點3和點4構成另乙個三角形)。當處理三角形時,所選的三角形型別取決於將資料傳送給渲染api的方式。如果傳送給direct3d api一列三角形,而三角形中的每個點互不相同,那麼d3dpt_********list就是最佳選擇。其餘引數非常簡單明瞭。第二個引數是傳送給函式的圖元總數。如果將要繪製10個三角形,那麼應該設該引數為10,除非只想繪製某一部分圖元。第三個引數是傳送給該函式的圖元資料陣列。第四個引數和最後乙個引數是每個頂點的大小(單位:位元組)。如果每個頂點都只指定了x、y、z浮點座標位置資料,那麼該引數值應該是12個位元組。這因為它包含三個值,每個值分別是4個位元組。
D3D中的渲染
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