當使用繼承的時候,主要是為了不必重新開發,並且在不必了解實現細節的情況下擁有了父類我所需要的特徵。
但是很多時候,乙個子類並不需要父類的所有特徵,它可能只是需要其中的某些特徵,但是由於通過繼承,父類所有的特徵都有了,需要的和不需要的特徵同時具備了。而那些子類實際上不需要用到的,有時候甚至是極力避免使用的特徵也可以隨便使用,這就是繼承的***。特別是允許多重繼承的oo語言中,很容易引起不容易發現的錯誤。所以在oo的語言中,會創造出各種規定來限制子類使用父類中的某些方法。
就拿你舉的例子來說,如果狗的主人只是希望狗能爬比較低的樹,但是不希望它尾巴可以倒掛在樹上,像猴子那樣可以飛簷走壁,以免主人管不住它。那麼狗的主人肯定不會要乙隻猴子繼承的狗。
設計模式更多的強調面向介面。猴子有兩個介面,乙個是爬樹,乙個是尾巴倒掛。我現在只需要我的狗爬樹,但是不要它尾巴倒掛,那麼我只要我的狗實現爬樹的介面就行了。同時不會帶來像繼承猴子來帶來的尾巴倒掛的***。這就是介面的好處。
oo技術發展也有好多年了,乙個很明顯的趨勢就是繼承的使用越來越少,而介面的使用越來越廣泛了。其實只要稍微比較一下jdk裡面那些最早就有的類庫和最近才加進去的類庫,就可以很明顯的感覺到oo技術領域的程式設計風格的變遷,由大量的繼承到幾乎無處不用的面向介面程式設計。
呵呵,介面不是替代繼承。比如說我現在就是要我的動物去爬樹,我根本就不需要知道到底是狗去爬樹還是猴子去爬樹。我派乙個「能爬樹」的動物去爬。這個能爬樹的動物既可以是猴子,也可以是狗。這樣不是很靈活嗎?
狗(爬樹,咬人)
猴子(爬樹,尾巴倒掛)
如果我只要滿足爬樹的要求,我根本就不管它是不是狗。
如果我既要爬樹也要咬人,那麼我當然可以選狗,也可以建立乙個介面(爬樹咬人),然後讓狗實現(爬樹咬人)介面。
因為我要的是實現我的軟體的功能,只要實現了我需求的功能,我管它是不是狗呢?也許狗可以,也許狗不可以,也許狗今天可以,以後又不可以了。我都不管。我只要(爬樹咬人)介面。
也許我原來一直用狗來完成我的爬樹咬人介面,但是後來我發現另一種動物,比如貓吧,在爬樹咬人這個功能上比狗更靈活,於是我就用貓替換了狗,而且**一點都不需要修改。
介面和繼承的區別
很多時候,乙個子類並不需要父類的所有特徵,它可能只是需要其中的某些特徵,但是由於通過繼承,父類所有的特徵都有了,需要的和不需要的特徵同時具備了。而那些子類實際上不需要用到的,有時候甚至是極力避免使用的特徵也可以隨便使用,這就是繼承的 特別是允許多重繼承的oo語言中,很容易引起不容易發現的錯誤。設計模...
關於繼承和介面的區別
當使用繼承的時候,主要是為了不必重新開發,並且在不必了解實現細節的情況下擁有了父類我所需要的特徵。但是很多時候,乙個子類並不需要父類的所有特徵,它可能只是需要其中的某些特徵,但是由於通過繼承,父類所有的特徵都有了,需要的和不需要的特徵同時具備了。而那些子類實際上不需要用到的,有時候甚至是極力避免使用...
繼承和介面
繼承和介面 一 抽象類 抽象類和介面的關係非常緊密,都必須有要實現的成員。它們最大的區別是由抽象類可以派生出一些成員的實現,但介面卻不包含任何成員的實現。當派生出的事物都屬於同乙個種類時,此時可用抽象類 當派生出的事物的功能要求完全不同的類物件時,就要用介面實現。抽象類要求至少有乙個抽象成員,抽象成...