第一章 第九節 玩遊戲

2021-04-14 06:17:49 字數 1023 閱讀 7579

玩遊戲

一旦進入主遊戲狀態,遊戲真正開始。遊戲迴圈開始執行只要玩家進入這個階段。遊戲迴圈包括以下的一般步驟:

n處理玩家輸入

n計算自動玩家(

npc?

)行為n

更新所有動態模型

n如果是多玩家模式,和其他玩家交換狀態資訊(不包含在示例遊戲引擎中)

n渲染下一幀

這些步驟構成了遊戲迴圈,它一直執行,只要遊戲是在遊戲狀態。第乙個步驟與在選項螢幕定義的控制引數一起工作。這些引數對映滑鼠,操縱桿或者按鍵行為到遊戲控制函式,包括移動控制,**控制,如果可用的話,以及遊戲狀態控制(儲存遊戲,退出遊戲,啟用遊戲控制台等等)。

第二個步驟為任意的計算機控制模型提供了類似的控制函式。通過和玩家控制的模型同一級別真實度上對自動模型的控制,它提供了幾個正面因素。通過消除複製以建立兩個分離的版本來支援玩家控制和自動控制模型,簡化了動態部分的軟體。另乙個好處是通過保持玩家和自動控制對手同乙個級別獲得了保真度。

下乙個步驟,我們需要更新所有的動態模型。也就是說,任何需要移動的東西必須移動。支援

idynamic

介面的物件擁有

update

方法,呼叫它來計算新的位置或者動畫的序列。一旦所有物件被更新了,我們基本上可以繪製螢幕了。在我們進入渲染前,需要堅持,看是否是多玩家遊戲。如果是,我們必須發生所有本地控制器物件到其他玩家,並且接受發生給我們的更新狀態。

現在,我們終於可以更新螢幕了。每個物件的

render

方法被呼叫。呼叫的順序對一些物件而言很重要。在第四章將看到,

skybox

物件(遊戲中如果存在)應該總是最先繪製,以便它出現在背景。使用者介面和控制台物件應該最後繪製,以便它們出現在場景的最上面。如果現在你對這些內容感到困惑,不要驚慌。在本身中我們建造遊戲引擎過程中,上面的每一步我們都會詳細闡述。

當所有物件被繪製,我們需要做個決定。遊戲結束了嗎?如果沒有,我們返回到處理玩家輸入的那一步,並且繼續重複遊戲迴圈。如果遊戲結束了,該處理下乙個階段了——玩家得分。

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