北大四學生入圍英國電影學院遊戲設計大獎

2021-04-13 07:54:21 字數 3334 閱讀 3129

從6月份開始,來自世界各地的12支隊伍就聚集在英國鄧迪市,憑著各自的拿手好戲,以及"魔鬼式"集中工作,互相比拼,比賽結果最後在英國愛丁堡市揭曉,中國四個學生及一名蘇格蘭學生組成的"鳳凰之種"小組憑藉"小熊回家"(beargohome)遊戲與另外兩隊進入前三名,更大的擂台將在倫敦的電影大獎上展開。遊戲小熊的"中國功夫"

一同征戰英格蘭的還有一位蘇格蘭兄弟

包峰銘、鄧晰、李毅和王光耀是北京大學軟體與微電子學院的四名學生,他們坐在北大康博斯中餐館裡,和其他學生一樣笑哈哈的。在經歷了兩個多月的艱苦比賽之後,他們終於回家了,同時帶回國的,還有憑「小熊回家」遊戲獲得的英國「挑戰數碼時代大獎賽」的「最佳創意獎」。10月底,他們還得再去一趟英國,因為「小熊回家」入圍了英國電影學院大獎(bafta)中的「遊戲行業最佳新人獎」。

與李安入圍同一大獎

「英國電影學院大獎在英國很重要,就相當於美國電影學院大獎———奧斯卡。李安的《斷背山》還沒在奧斯卡獲獎時就已經獲得了英國電影學院大獎了。」組長包峰銘止不住驕傲地說。

英國電影學院大獎(bafta)是「英國奧斯卡」,除了影片之外,還設定了遊戲方面的獎項,包括年度最佳動作遊戲、最佳網路遊戲等14個獎項。

中國小組將要角逐其中一項「遊戲行業最佳新人獎(onceto watch)」,他們四人是第一次中國人在這個獎項中被提名。

這是中國學生第三次參加「挑戰數碼時代」。6月份,北京大學的「鳳凰之種」隊和其他來自復旦大學、重慶大學和香港大學的學生隊在英國大使館文化教育處,通過提供創意比賽的方式進行了中國區的決賽,「鳳凰之種」最終代表中國赴蘇格蘭鄧迪參加總決賽,他們和一名蘇格蘭學生一起將此前的創意在「遊戲工作室」裡變成產品雛形。

和他們一起參加英國電影學院大獎的是另外兩支「挑戰數碼時代大獎賽」的獲獎隊伍,英國鄧迪市的voodooboogy隊和英國愛丁堡的carebox隊,他們分獲「最具市場潛力獎」和「最佳技術應用獎」。從6月份開始,來自世界各地的12支隊伍就聚集在英國鄧迪市,憑著各自的拿手好戲,以及「魔鬼式」集中工作,互相比拼,比賽結果最後在英國愛丁堡市揭曉,中國四個學生及一名蘇格蘭學生組成的「鳳凰之種」小組憑藉「小熊回家」(beargohome)遊戲與另外兩隊進入前三名,更大的擂台將在倫敦的電影大獎上展開。

小熊邊打邊吃邊回家

「小熊回家」為什麼能獲最佳創意獎呢?在他們的演示下,胖乎乎、毛茸茸的小熊完全受這滑鼠的控制,打它時翻倒在地,再拖一下就轉回來,打它尾巴時它就往上跳,前方蘋果掉下來,就可以把它的嘴巴拉得老長地吃掉蘋果,前方有朵花,它可以在花上彈一下跳到樹上去。

「玩之前沒有乙個人知道該怎麼玩的,但了解後很快就知道了。我們的遊戲概念很新,背景也很漂亮,最後演示的時候很多人非常喜歡,『最佳創意獎』幾乎是毫無懸念地就頒給了我們。」包峰銘說。組裡惟一的女孩子鄧晰,全賽區裡惟一兩個女孩子中的乙個也還記得當時裁判給出的評價:「amazing,simplyamazing,definitely beautiful(了不起,太了不起了,絕對漂亮的畫面)!」

最瘋狂的程式設計團隊

編寫遊戲就是所有程式設計中最難最複雜的一塊,而在有限的時間內為遊戲大賽拼死奮鬥更是難上加難。剛到鄧迪不久,四個中國學生還挺新鮮的,但很快他們就發現,這城市小得可憐,出門也沒意思。比「小城市」更不讓人出門的是「大任務」。在經過第乙個禮拜的掙扎之後,隊員們最終忍痛做出乙個風險極大的選擇:放棄引擎,自己寫。

程式設計師李毅介紹,第乙個禮拜,主辦方說提供乙個非常強大的遊戲引擎,但結果發現這個引擎卻沒有任何文件,之後隊員們又換了幾個引擎,都和自己的遊戲要求不符。

「不用引擎在專業人士眼裡是件很瘋狂的事情,自己寫一旦寫壞了就沒有退路了,」包峰銘加了一句。

放棄了所有的現有引擎之後,隊員們就開始了「瘋狂」的「寫程」生活。兩個半月裡,他們沒日沒夜地寫。最後,隊員們相當於寫出了乙個自己的引擎,是所有12支隊中惟一不用引擎的。

最後出現的**長達7萬多行,光核心**就有3萬行。

遊戲小熊的「中國功夫」

之所以要放棄引擎,和「小熊回家」的遊戲特點有關,隊員們認為也正是這個特點使他們得到了技術創意上的肯定。

「以前的動作遊戲就靠直接控制人物的行走動作來進行,比如直接按乙個按鈕就會播乙個動畫,但我們這兒是完全實時的。比如拖小熊的嘴巴讓它變形,那就只有嘴巴動,拖嘴巴的動作是靠程式完成的,它身體靠動畫形式還在播,整個操作是分散性的。」除了變形控制技術之外,另乙個難點是這個遊戲的風格,它看似簡單的flash,但實質卻是扎扎實實的3d遊戲。「flash雖然也能編遊戲,但沒法實現變形等技術」,程式設計師王光耀說。「小熊回家」是個針對女性和兒童的遊戲,所以沒有採用流行的寫實三維立體畫面,而是選擇了傳統動畫,以求達到清新、樸素、親切的風格。所以他們做出的最終遊戲是個「假二維」,從疊加的中國風味的背景上倒是可以看出三維效果。動畫製作也不易。「物件是紙片一樣的東西,我們先把熊在紙上畫好,然後在phototshop裡畫材質,在3dmax裡繫結骨骼和動畫,一步步來。」包峰銘說,他和鄧晰兩人都是動畫專業出來,負責這個遊戲的動畫設計。

「我們用得比較多的是紙片動畫,相當於我們中國傳統的剪紙動畫。拿我們的最終boss(遊戲中指壞蛋中的大佬)為例子。

最終boss的每個關節都是斷開的,每個關節的頂點都在該關節的最上方,動的時候就是以該關節的頂點為中心進行活動,給每個關節做動畫,最終形成我們最終boss的每個動畫。「鄧晰說。

把動畫背景疊加到程式裡去也是乙個難關。因為背景很好看,但做好後不能直接放進去,因為模型面積會很大,極大占用cpu.「這麼多動畫資源佔到了500多兆,現在非常好的筆記本要讀500兆也需要很長時間。

辛苦沒白費。最後打分的時候裁判非常驚訝。隊員們還說,後來很多人跑來問他們這些看似flash,實際上是三維的遊戲是怎麼寫出來的。

不過,沒有呈現三維的寫實視覺也有好處,至少他們不用為鏡頭問題擔心。包峰銘介紹,「遊戲中的鏡頭不同於電影中的鏡頭可以由導演來控制,遊戲中的鏡頭大部分是設計出來的,所以難免會失誤,而經常變化的3d動作就必須把鏡頭調整到最適合玩家的角度,如果鏡頭正好處在卡的角度,玩家技術再好也難免玩不好。這點我們的遊戲因為只有乙個鏡頭就可以避免」。

乙個遊戲的最後誕生

「遊戲有很多種,有些遊戲程式很複雜。」隊員們開始介紹「小熊回家」的出生,「我們先有乙個創意,然後和程式設計師溝通看能不能實現,接著我們做乙個demo(樣本)測試看能不能在簡單的環境中實現,如果可以就增加細節,優化程式,讓流程可操作性更強,完了之後再從美術的角度落實概念,知道全部確定後專案才開始正式做。」很關鍵的一點是,在程式設計序的同時,必須一邊做一邊測試,有任何問題需要及時修改。這就是「bug」(計算機裡的程式或器件錯誤)搗的蛋。「這麼多行**,難免有bug出現,有些還隱藏得很深。」李毅介紹,最開始他們要做單元測試,每加進乙個遊戲特徵就得做一次單元測試,等到全部加完了之後還得做整合測試,接下來,還得做壓力測試,反覆地玩遊戲,看會不會崩潰。直到他們在愛丁堡比賽時開始展示的第一天,他們也還在修改程式。「現在想法大部分實現了,但還不是想像中的那麼完美。」王光耀說,幸好,他們現在還有不少時間來進行改進,向終極大獎進軍。

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