#include
// 太陽、地球和月亮
// 假設每個月都是30天
// 一年12個月,共是360天
static int day = 200; // day的變化:從0到359
void mydisplay(void)
void myidle(void)
int main(int argc, char *argv)
3、關於垂直同步
code:#include
double calfrequency()
code:#include
#include
#include
// 太陽、地球和月亮
// 假設每個月都是12天
// 一年12個月,共是360天
static int day = 200; // day的變化:從0到359
double calfrequency()
void mydisplay(void)
void myidle(void)
int main(int argc, char *argv)
小結:opengl動畫和傳統意義上的動畫相似,都是把畫面一幅一幅的呈現在觀眾面前。一旦畫面變換的速度快了,觀眾就會認為畫面是連續的。
雙緩衝技術是一種在計算機圖形中普遍採用的技術,絕大多數opengl實現都支援雙緩衝技術。
通常都是利用cpu空閒的時候繪製動畫,但也可以有其它的選擇。
介紹了垂直同步的相關知識。
介紹了一種簡單的計算幀速(fps)的方法。
最後,我們列出了乙份完整的天體動畫程式清單。
OpenGL入門學習
說起程式設計作圖,大概還有很多人想起tc的 include 吧?但是各位是否想過,那些畫面絢麗的pc遊戲是如何編寫出來的?就靠tc那可憐的640 480解析度 16色來做嗎?顯然是不行的。本帖的目的是讓大家放棄tc的老舊圖形介面,讓大家接觸一些新事物。opengl作為當前主流的圖形api之一,它在一...
OpenGL入門學習
說起程式設計作圖,大概還有很多人想起tc的 include 吧?但是各位是否想過,那些畫面絢麗的pc遊戲是如何編寫出來的?就靠tc那可憐的640 480解析度 16色來做嗎?顯然是不行的。本帖的目的是讓大家放棄tc的老舊圖形介面,讓大家接觸一些新事物。opengl作為當前主流的圖形api之一,它在一...
OpenGL入門學習(三)
在第二課中,我們學習了如何繪製幾何圖形,但大家如果多寫幾個程式,就會發現其實還是有些鬱悶之處。例如 點太小,難以看清楚 直線也太細,不舒服 或者想畫虛線,但不知道方法只能用許多短直線,甚至用點組合而成。這些問題將在本課中被解決。下面就點 直線 多邊形分別討論。1 關於點 點的大小預設為1個畫素,但也...