j2me程式中,如果我們先前程式設定的螢幕大小為240x300,為了在240x320螢幕繪製時自適應居中我們可以使用雙緩衝來實現
gamescreen中
定義變數:
public final static int screenw = 240; //程式原來的寬度
public final static int screenh = 300;//程式原來的高度
public static int screenhnew = 0;
public static int offsetheight = 0; //-----動態改變的
image offimage;//先用乙個image的來畫,然後就再畫在目標設定的上的指定位置.
graphics g;
初始化 建構函式
testheight = this.getheight();
//注意:某些手機得到的高度不一定準確,開始前要測試下this.getheight()方法得到手機的實際螢幕大小是多少。如nokia 6680得到的高度就不是208
offsetheight =(screenhnew -screenh)/2;
if (screenhnew != screenh)
paint(graphics gbuffer)的開始
if (screenhnew != screenh)
else
paint(graphics gbuffer)的結束部分
if (screenhnew != screenh)
J2ME雙緩衝技術
雙緩衝主要是用來解決螢幕閃爍以及繪圖效率的問題,這裡介紹下midp裡面使用方法。1 有乙個函式可以判斷裝置是否實現了雙緩衝 isdoublebuffered 如果返回true,表示裝置自身實現了雙緩衝,理論上說我們就不用再自己設定了。不過為了安全第一,大家普遍認同的做法是,不管裝置有沒有實現,我們都...
J2ME中的記憶體洩漏 續1 雙緩衝
這篇文章主要是 j2 me中的 記憶體洩漏 文章的補充部分。這裡主要說一下使用 雙緩衝中容易產生的記憶體洩露現象 也許有人沒用過 雙緩衝,這裡做個簡單的介紹 雙緩衝就是在記憶體中開闢乙個新的空間,你可以在上面繪製,然後一起繪製到手機螢幕上。採用 雙緩衝最大的好處是可以提高繪製速度,缺點是消耗記憶體。...
J2ME樹形結構實現
樹形結構 tree 是比較常用的資料結構了,midp中沒有它的身影,不然我就不用寫這篇文章了。如下 author hunhun1981 public class htree public void goroot public boolean gochild int index return true...