未來網路遊戲市場發展 未來何去何從

2021-03-31 20:45:31 字數 3321 閱讀 3565

挑戰伴隨著希望2023年網路遊戲市場展望

中國網路遊戲使用者發展趨勢

雖然人人都在痛罵「韓式泡菜」,但少有人能提出有價值的創新。歐美大作《

eq》在中國的落敗,似乎也證明國人只適合吃韓式泡菜。

去年新推出的成功作品《封神榜》,其實就是改頭換面的《傳奇》,更換了造型場景法術特效,加入了中國神話背景的《傳奇》。它的成功,似乎也證明了韓式泡菜才是最適合中國市場的產品。

市場上瀰漫著要求創新的呼聲,但商業風險不能不令開發者猶豫。究竟怎樣的創新才適合國人的口味,究竟怎樣的創新才能贏利,一直都是困擾著開發者和投資商的難題。

隨著市場規模的擴大,玩家對遊戲品質的要求也不斷抬高,國內研發力量薄弱的缺陷更加顯露,整體水平提公升緩慢。

網遊從起步到贏利,是乙個團隊分工合作的過程,除去人們熟悉的程式、美工、策劃外,市場調研與運營推銷等環節也是乙個都不能少。由於中國網遊起步晚,無論是人才培養還是經驗總結都缺少積累,國內整體水平低,少數有工作經驗者又被幾大網遊公司收羅一空,中小企業在此環境下可謂夾縫求生,部分企業勉強撐過幾年就從此銷聲匿跡。

研發力量的薄弱,必將導致產品品質的下降,產品品質的下降必將導致市場份額的縮減,市場份額的縮減必將導致惡性競爭的加劇。這種情況下,為了防範風險,仿造與抄襲似乎更得人心,這也導致了部分研發者不思進取的怠惰思想的產生,最終導致整體研發水平提公升緩慢。

其次,2005

年也將是網遊市場革舊鼎新充滿機遇的一年,隨著網路的普及和人們認識的提高,市場規模將繼續擴大,新舊交替過程曲折而漫長,新形勢下將有更多的希望。

由於市場需求的存在,國內網遊市場規模依舊會保持較高增長,越來越多的民間風險投資為國內網遊研發注入活力。

隨著網路的普及,和人們生活水平的提高,越來越多的人會接受網遊作為自己娛樂選擇之一。根據《

2004

年遊戲產業報告》一文提供的資料,「充分表現出市場仍處於快速發展階段」。

有市場就會有希望,除去**的公開支援,來自民間的眾多風險投資也日益關注起網遊市場,在不少遊戲開發類**,經常可以發現正在尋找投資目標的民間融資資訊。在現階段,網遊研發資金已不再是困擾各個研發團隊的主要難題。

由於網遊市場巨大商機的存在,**以更務實的眼光看待這一新興產業,對國產網遊的發展予以積極支援和引導。

2023年7

2023年8

月,央視報道,

「網路遊戲通用引擎研究及示範產品開發」等兩個專案被正式納入國家

863計畫,這是我國首次將網路遊戲技術研發納入國家科技計畫。從此,國家對網遊事業的支援持續公升溫。

進入2004

年,預算資金達千萬之巨的

「網路遊戲軟體開發平台」專案,正式被列入國家電子資訊產業發展**招標之列。備受業界矚目的「民族網路遊戲出版工程」的實地考察和啟動,更被象徵為民族網遊迎來了春天!

2023年11

月,由中國青少年網路協會制定的《綠色遊戲推薦標準(草案

)》正式發布,綠色網遊的標準開始被推行,社會公眾對網遊的目光開始逐漸轉變。在

2004

年第二屆

chinajoy

展會,以及

2005

年初的遊戲產業年會上,**相關重要部門代表頻頻亮相,上海市教委更是為網路遊戲動畫片公開招標,這一切都標誌著**對網遊事業的重視與支援,並在實際工作中予以正確引導,社會已開始接受網遊這一新興產業。

現有的遊戲模式不會被完全淘汰,但隨著玩家需求的提高,新型網遊的誕生遲早會成為必然。

由於市場上充斥著大量水平低劣的同質化產品,市場上要求創新的呼聲越來越高,但新舊交替的過程將是曲折而漫長的。《傳奇》、《傳奇

3》、《傳奇世界》依次名列「

2004

年度中國十大最受歡迎的網路遊戲」前三名,似乎預示著韓式網遊今年將續演不敗的傳奇;而

3d網遊新秀——《航海世紀》在

2004

年末的走紅,似乎已象徵著新時代的來臨;正在測試中的《軒轅

2——飛天歷險》其中部分系統的設定就已屬國內首創,似乎預示著

2005

年的國內網遊市場,將掀起新一輪創新之浪。

2004

年的網遊市場,是

q版網遊快速增長的一年。可愛的人物造型、亮麗清新的畫面、趣味的細節設定正是

q版遊戲的顯著特點,從早期的《石器時代》、《仙境傳說》,到現在的《夢幻西遊》、《神之領域》,還有正在封測中的《水滸q

傳》均屬於人氣鼎沸的

q版遊戲,正在測試中的韓遊大作《希望

ol》更是搶眼,我們足以看出,

q版遊戲正在組成網遊中的另類風景線,搶占大半江山。

休閒類網遊異軍突起,新的經營模式已開始流行。

另據日前有關統計,休閒類網遊已呈異軍突起之勢,即使是以《傳奇》起家的盛大集團,其收入中,休閒遊戲也佔約

14%的比重。根據已公布的《

2004

年國內休閒網路遊戲產業調查報告》,近

2/3的玩家在為休閒遊戲付費,並有更多的人準備為休閒遊戲付費。由於玩家攀比心態的流行,為免費遊戲付費的玩家已日益增多,休閒類網遊似乎已經找到了比較適合自身的贏利模式。

此外,2004

年「免費遊戲

+虛擬物品買賣」的經營模式的興起,將是網路遊戲贏利模式的新趨向。緊隨率先推出終身免費大旗的《巨商》之後,歡樂數碼至今已連續推出

4款免費大作,並有繼續免費到底推出更多產品之勢。據有關報道,時下免費網遊已有

20餘款,其中也不乏創新之作。

2005

年的遊戲市場,輕鬆娛樂,快樂休閒的氛圍將繼續加強,厭倦了單調的打打殺殺、厭惡了乏味的泡菜遊戲的玩家,將繼續嘗試新的遊戲,網路蝗蟲現象將繼續增多,免費遊戲的經營模式有望得到進一步推廣,甚至可能在此基礎上繼續完善提高。

由於網路的普及和生活水平的提高,網遊家庭化的趨勢日趨明顯,網遊傳統營銷及方式將出現轉變,各企業將有新的渠道迅速推廣自己的產品。

由於網路家庭化的普及,不少網遊企業正把營銷戰略重點從網咖轉向家庭,送貨上門、社群化服務等營銷新舉措已經出現。有乙個極好的例子就是對金山《封神榜》的推銷,從開始公測到收費之間的短短乙個月內,金山在全國

10個大區投入

2000

萬費用,在省會城市到

二、**重點城市連續宣傳,甚至把《封神榜》的遊戲光碟和宣傳資料直接發放到居民小區中,創造了

2005

年初網遊市場新的傳奇。

為了挑戰盛大,九城將砸下

1300

萬美元,用於《魔獸世界》的宣傳推廣,其中相當一部分將用於對家庭使用者進行營銷

隨著網遊市場的競爭加劇,以及網遊使用者市場結構的變化,網遊營銷渠道及方式隨之發生轉變,在新形式下,將引起新一輪的市場爭奪,誰先找到更有效的營銷策略,誰就將率先搶占新的市場。

綜述,2005

年的國內網遊市場,對各家開發商是挑戰伴隨著希望,強者將越來越強,競爭將越來越激烈,網遊質量將越來越高,新的運營策略將越來越有效,最終的受益人將是眾多消費者。

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